<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
<rss version="2.0" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom">
	<channel>
		<title>DeadMen.team - Без киберспорта ни дня!</title>
		<link>https://demen.clan.su/</link>
		<description>Форум</description>
		<lastBuildDate>Thu, 24 Dec 2009 13:12:51 GMT</lastBuildDate>
		<generator>uCoz Web-Service</generator>
		<atom:link href="https://demen.clan.su/forum/rss" rel="self" type="application/rss+xml" />
		
		<item>
			<title>Как вычислить читера?</title>
			<link>https://demen.clan.su/forum/15-122-1</link>
			<pubDate>Thu, 24 Dec 2009 13:12:51 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;https://demen.clan.su/forum/15&quot;&gt;Полезные сатьи о CoD4&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Описание темы: На чем их можно &quot;поймать&quot;&lt;br /&gt;Автор темы: [DeadMen]EAGLE&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: [DeadMen]EAGLE&lt;br /&gt;Количество ответов: 0</description>
			<content:encoded>И еще что-то вроде описания читов и хаков для КоД4, выложу сюда, вдруг кому интересно будет, да и в тему вроде, а то многие на сервере так и кричат что &quot;вот он читер&quot; а читов в глаза не представляют... &lt;p&gt; Уоллхаки и ЭСВ (Wallhacks and ESP) &lt;br /&gt; - Уоллхаки ? делают стены и иногда тела полупрозрачными, чтобы дать возможность пользователю видеть через стены. &lt;br /&gt; - ЭСВ (ESP) ? Экстрасенсорное восприятие (Extrasensory Perception), или Расширенное Восприятие (Expanded Perception), показывает на экране хит-боксы игрока и такую информацию, как статус, класс, имя, здоровье и оружие, или делает их более различимыми , позволяя читеру видеть из через стену. &lt;br /&gt; - Модели с указателями в виде ?штырей? (Spiked models) ? Длинные ?штыри?, видимые из-за стены, показывают присутствие других игроков на экране читера (Скриншоты с сайта &lt;a class=&quot;link&quot; target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://www.ingame.ru/cheaters&quot;&gt;http://www.ingame.ru/cheaters&lt;/a&gt; - предоставлено модератором CS серверов СТРИМ.Арены valenok) &lt;br /&gt; Эти читы наиболее просты в употреблении, поскольку несколько изменений, или даже багов в драйверах видеокарт, могут привести к возможности игрока видеть других игроков через стены. Чит XQZ предлагал альтернативу этому: шар, плавающий над всеми игроками, который был виден через стены, даже если самих игроков не было видно. Но этот, так называемый &quot;ballhack&quot; давал игрокам меньше информации, особенно о вооружении и направлении движения противников, и поэтому был не очень популярен. Уоллхаки могут быть настолько просты, что добавление всего двух строк в код оболочки OpenGL будет достаточным, чтобы получить уоллхак. Обычно, пользователи уоллхака выдают себя тем, что ведут себя нелогично, если наблюдать за ними в нормальном режиме, но очень понятно, если следить за ними, также используя уоллхак. Кроме того, определенные эффекты от возможности видеть сквозь стены, такие как пред-нацеливание, которое кажется почти неоличимым от эймбота, может быть определено на стороне сервера. Уоллхаки и другие подобные читы невозможно скрыть во время игр по локальной сети, когда есть возможность смотреть на экран монитора читера. &lt;p&gt; Термин уоллхак (?wallhack?) используется для описания различных методов читерства (?cheating?) путем изменения свойств стен (walls) в многопользовательской игре-шутере от первого лица (multiplayer first-person shooter, или FPS). Это позволяет игрокам, использующим читы (читерам), видеть то, что они не могут видеть при нормальной честной игре. Использование такого чита позволяет игрокам обнаруживать других игроков на карте, что дает читеру возможность поражать других игроков, оставаясь невидимым. Многие FPS ? игры включают такое вооружение, как гранаты, которые могут поражать игроков, которых не видно. Но поражающий эффект такого рода оружия основан на сплошном поражении, а не на прицельных попаданиях. Тем не менее, в такой игре, как Counter-Strike, определенное огнестрельное оружие может стрелять через стены, особенно винтовки. То есть, читеры, видящие противника через стену, имеют возможность сразу поразить его, оставаясь невидимыми. На Steam - онлайновой игровой системе для Counter-Strike, нарушитель, при обнаружении у него VACом указанного чита, банится навечно на всех серверах, защищенных VACом. Другие типы включают ?уоллуок? (&quot;wallwalk&quot;), при котором игроки способны видеть и проходить через стены. Иногда называемый ?призрак модом? (&quot;ghostmode&quot;), этот хак делает возможными скрытые атаки на всех, кто проходит у стены, поскольку игрок внутри стены практически невидим. &lt;p&gt; Последняя, и, возможно, самая злостная, форма уоллхака ? это &quot;noclip&quot;, который является читерским кодом во многих играх, который позволяет игроку летать при нажатой клавише ?прыжок? (&quot;jump&quot; key), двигаться через стены и оставаться невредимым при попаданиях. Этот чит бывает в разных формах, некоторые ииз них менее несправедливы, чем другие. Хотя теоретически этот чит невозможно использовать в многопользовательских играх, его можно задействовать в онлайне путем замены одной единственной строчки кода. К счастью, читеров, использующих &quot;noclip&quot;, легко обнаружить, что обычно заканчивается баном на сервере, на котором они его использовали. &lt;br /&gt; Происхождение. Уоллхаки появились потому что почти во всех FPS играх не делается попытки обсчитать в режиме реального времени, что игрок может видеть, а что не может. Это было бы весьма обременительно для обработки прооцессором и замедляло бы игру. Вместо этого, когда создается игровая карта, программа пытается определить все возможности видимости и разделить карту на зоны, которые определенно не видны друг другу. По мере движения игрока по игре компьютер просто рисует только то, что находится в определенной зоне видимости, начиная прорисовку с дальней от игрока зоны и заканчивая ближайшей к нему. Эта техника позволяет объектам на переднем плане заслонять собой объекты, находящиеся на заднем плане. Тем не менее, поскольку игра обрабатывает и прорисовывает эти задние объекты, то она может быть модифицирована таким образом, чтобы не рисовать объекты на переднем плане, и тогда, игрок, загороженный таким объектом, становится видимым. Уоллхаки изменяют игру на стороне клиента таким образом, чтобы определенные объекты на переднем плане не прорисовывались или становились прозрачными. &lt;p&gt; Обнаружение. Уоллхаки могут быть сразу обнаружены игроком, который физически видит экран монитора читера и, таким образом, их использование становится невозможным на играх по локальной сети (LAN party). При игре же по Интернету их обнаружение не всегда так просто. Таким анти-читерским программам, как, например, PunkBuster бывает сложно обнаружить уоллхак. В то время как большинство уоллхаков используют программные методы для реализации своего действия (и поэтому могут быть обнаружены), некоторые задействуют аппаратные способы. Например, игрок может обнаружить, что некоторое сочетание определенной видеокарты и старого драйвера приводило к тому, что двери и другие предметы на карте прорисовывались только по каркасу. Использование уоллхаков может быть сложным для обнаружения другими игроками во время игры. Читер может весьма умело прятать от других игроков свои ?виртуальные экстра-сенсорные? возможности. Например, постоянное поражение противников в голову через стену может насторожить других игроков, но одно только знание, что противники прячутся за ящиком или за углом, вполне достаточно, чтобы дать такому знатоку сверхготовность. Умелые или везучие игроки могут быть ошибочно приняты за читеров, использующих уоллхак. Опытные игроки обычно чрезвычайно хорошо знают все любимые ?нычки? и могут простреливать или забрасывать их гранатами, даже если они там никого не видят. &lt;p&gt; Эймбот (?Aimbot?) Эймбот (aimbot) , иногда называемый автоприцеливанием (&quot;auto-aim&quot;), - это программа, используемая в онлайновых многопользовательских FPS играх, которая помогает игроку прицеливаться в выбранную цель. Поскольку она дает игроку преимущество над игроками, у которых такой программы нет, то она считается читом. Эймботы имеют различные уровни эффективности. Некоторые эймботы могут контролировать весь процесс прицеливания и стрельбы, требуя от читера только передвигаться в том направлении, откуда ему видны противники. Такой уровень автоматизации обычно затрудняет возможность скрыть использование чита, поскольку игрок совершает нечеловечески быстрые повороты, после которых его или ее прицел всегда оказывается на голове противника Некоторые игры, включая Half-Life and Unreal Tournament 2004, имеют встроенный &quot;auto-aim&quot;. Тем не менее, подавляющее большинство онлайноых игровых серверов отключают возможность использования этой опции. Эймботы используют то, что компьютер точно ?знает? расположение противника и стреляют автоматически. Эймботы обычно целятся в голову, но некоторые хаки имеют регулируемые векторы нацеливания в разные точки тела противника. Некоторые имеют алгоритмы ?случайности?, чтобы затруднить наблюдателям идентификацию читерства. В более общем виде эймботы способствуют более точному поражению противника. Тем не менее, здесь схожесть заканчивается: &lt;br /&gt; - Ранний и относительно примитивный эймбот XQZ привязан к кнопке клавиатуры или мыши и, пока эта клавиша нажата, он работает, нацеливая перекрестье прицела в голову (или, если необходимо, в другую часть тела). Эта кнопка может совпадать с кнопкой стрельбы и , таким образом, включает эймбот и автоприцеливание только во время стрельбы. Но он может выдать свое присутствие и насторожить наблюдателя своей тенденцией следовать за движениями противника с нечеловеческой точностью. &lt;br /&gt; - Ранний эймбот OGC был уже более ?продвинутым?, и мог быть настроен разными способами. Автоприцеливание (Auto-aiming) позволяло автоматически точно целиться и сопровождать цель. Автострельба (Auto-shot) была еще одним параметром, при котором воплощение игрока (автара) открывало огонь при ?захвате? цели эймботом. Это было нетрудно настроить. Мог быть использован и способ прицеливания в стиле XQZ. &lt;br /&gt; - Более поздние версии эймбота OGC позволяли, так называемое ?точное прицеливание? (?punctual aiming?), когда один удар по клавише (обычно по клавише ?стрельба?) приводил к одному единственному точному наведению на цель без какого-то бы ни было сопровождения цели. &lt;br /&gt; - Современные читы, т.н.?неуловимые на локальной сети? (&quot;LAN-Proof&quot;), подразумевают использование так называемого ?заряженного прицеливания? (?charged aiming?), которое является улучшенным вариантом по сравнению с ?точным прицеливанием? (?punctual aiming?). В этом варианте режим ?точного прицеливания? (?punctual aiming?) является активным (?заряженным?) только тогда, когда нажимается определенная кнопка незадолго до того, как необходимо прицелиться, а открытая стрельба, в свою очередь, ?освобождает? этот заряд. Хотя это может быть и неудобно, но это позволяет скрыть применение чита во время соревнований, поскольку беглая проверка подозрительного игрока не даст ничего. &lt;br /&gt; - Некоторые хорошо разработанные и частные эймботы даже и не думают заботиться о том, чтобы передвигать прицел, поскольку они являются proxy-программами, работающими на сетевом уровне. Являясь фактически ?заряженными? эймботами с точной настройкой, они производят выстрелы, которые кажутся скорее результатом простой удачи, нежели результатом волшебного перемещения прицела. Преимущество такого чита заключается в том, чтобы сделать использование читов, препятствующих разбросу (nospread сheats) (см.ниже) менее очевидным и более эффективным. &lt;br /&gt; Первый хорошо известный эймбот, XQZ, был специально разработан для использования на играх по локальной сети (LAN parties), во время которых другие игроки могут посмотреть читеру через плечо. Современный чит ? это высокосложный инструмент с функциями, которые практически необнаружимы во время игры по локальной сети, по сравнению с которым, то, что обычные читеры и анти-читеры знают, как читы, - кажутся деткими игрушками (особенно пресловутый OGC). Много современных необнаруживаемых читов используют режим ?зарядки? (?charging?), когда только тонкая комбинация клавиш (например, shift + клавиша закупки патронов, или одновременное нажатие клавиш правого и левого стрейфа) ?заряжает? эймбот на короткое время и только на несколько патронов. Даже если администратор соревнований заменит читера, чтобы найти что-либо подозрительное, он ничего не найдет, поскольку он не будет знать той самой неочевидной комбинации клавиш, которая ?заряжает? эймбот. Поскольку в ряде случаев читеры для ?зарядки? эймбота использовали комбинацию клавиш, позволяющую узнать, сколько времени осталось до конца раунда (&quot;timeleft&quot;), этот тип эймбота был назван наблюдателями Timeleft cheat. Более того, скрытый эймбот сконфигурирован так, что используется маленькая зона захвата цели, что заставляет читера реально двигать мышкой, чтобы навести перекрестье прицела достаточно близко к позиции противника. Зависящий от нормальной реакции читера на первой стадии прицеливания, этот чит становится более естественно выглядящим и труднее обнаруживаемым, но, по-прежнему, смертельно точным при активации. Кроме того, эймбот может быть отконфигурирован так, что он ?заряжается? на автоприцеливание и автострельбу только в тяжелых для игрока ситуациях.. Более того, хорошо сделанные скрытые эймботы не ?ведут? цель ? они нацеливают и открывают огонь сразу, как только нажимается соответствуюшая кнопка мыши, и не двигаются опять до тех пор, пока не будет второго нажатия. Даже опытный наблюдатель, старающийся определить коррелируют ли друг с другом движения мыши и движения на экране, окажется в затруднении, поскольку такое читерство почти неотличимо от действий скиллового игрока с хорошей стрельбой и рефлексами. Циркулируют слухи о существовании неких эксклюзивных ?частных? эймботах, которые работают по типу Proxy без реального наведения на цель и их действие на первый взгляд кажется просто удачей игрока, а не читом. Прицел мышкой подтаскивается поближе к позиции противника, и после выстрела пуля волшебным образом попадает противнику в голову, несмотря на то, что перекрестье прицела не нацелено прямо в голову. Если конфигурацией чита предусмотрена большая зона захвата цели, то использование подобного чита становится очевидным. Если же зона захвата цели маленькая, то это почти невозможно определить из-за присущих Counter-Strike?у частых случаев неточности оружия и необъяснимых попаданий/промахов, благодаря которым подобное ?везение? не кажется невозможным, если только оно не происходит слишком часто. &lt;br /&gt; Среди ряда игроков в Counter-Strike существует слух о возможности внедрить небольшой хак в память мыши ( ), который активируется при ее подключении к USB порту. Это позволяет читерам читерить даже во время соревнований, когда они могут использовать только свою мышь и клавиатуру на безопасном компьютере. Отсутствие такой программируемой памяти у мыши и отсутствие фактов использования операционной системы, которые бы делали такие читы возможными, почти определенно доказывают, что эти слухи не более, чем городская легенда, которая служит хорошей иллюстрацией той паранойи, в которую повергло игровое сообщество широкое распространение читерства . &lt;p&gt; ?Без отдачи? (no-recoil) и ?без разброса? (no-spread) &lt;br /&gt; Одинаковые по своей сути читы ?без отдачи? (no-recoil) и ?без разброса? (no-spread) заключаются в попытке уменьшить неточность оружия при стрельбе. ?Без отдачи? (no-recoil) характеризуется автоматической компенсацией ?отдачи? по вертикальной оси, в то время, как ?без разброса? (no spread) пытается компенсировать горизонтальный ?разброс? оружия. Поскольку и ?отдача? и ?разброс? оружия при стрельбе в игре Counter-Strike являются программными факторами, то они могут быть так же и перенастроены, чтобы компенсировать их действие для повышения точности стрельбы. Разные наименования для читов ?без отдачи? (no-recoil) и ?без разброса? (no-spread) сложились исторически. ?Без отдачи? (no-recoil) значительно старше и может быть реализован упоминавшимися выше прото-хаками ? все, что необходимо ? это сдвинуть перекрестье прицела вниз очевидным образом, чтобы приноровиться к вертикальной отдаче оружия. ?Без разброса? (no-spread), для сравнения, это относительно недавнее изобретение, которое может точно определить отклонение и компенсировать любую неточность, в результате чего все пули попадают в одну точку. В то время, как оба варианта могут использоваться независимо друг от друга, в более старых версиях эймботов, сопровождающих цель (slaving aimbots), использование, по крайней мере, чита ?без отдачи? (no-recoil) является необходимым, что делает этот чит частью эймбота. Даже при использовании современных точных/заряженных (punctual/charged) эймботов достаточно часто используется чит ?без разброса? (no-spread), если скрытность использования читов не является настолько же важной, как и эффективность. Более скрытные ?заряженные? эймботы обычно привязывают свойство уменьшения разброса к состоянию ?заряженности? эймбота. Таким образом предотвращаются случайные, неприцельные выстрелы, которые могли бы выдать наличие чита ?без разброса? (no-spread). Они могут также отключить функцию ?без разброса? (no-spread) на первые 3-5 выстрелов или даже только на первые 2 пули, выпущенные из оружия. Тем не менее, они могут быть обнаружены наблюдателями по едва заметным быстрым движениям прицела, и поэтому часто они отключаются в случаях, когда скрытность использования читов является первостепенной задачей, напрмер, при LAN-соревнованиях. &lt;p&gt; Спидбот (?Speedbot?) или Спидхак (Speedhack) &lt;br /&gt; Спидбот (Speedbot) позволяет игроку производить действаия на сервере значительно быстрее, чем в нормальном режиме. Это также наиболее заметный хак с точки зрения простоты обнаружения из-за чрезвычайно высокой скорости перемещения читера по карте. Он включает, но не ограничивается, следующие действия: &lt;br /&gt; ? Движение &lt;br /&gt; ? Скорость стрельбы &lt;br /&gt; ? Перезарядку &lt;br /&gt; ? Переключение оружия Спидхаки (speedhacks) меняют восприятие времени компьютером и позволяют читеру действовать чрезвычайно быстро. В большинстве случаев они применяются в комбинации с другими читами. Спидхаки могут быть настроены на высокий темп, когда карта ?зачищается? за секунды, а могут быть настроены на слегка повышенный темп, чтобы чуть повысить эффективность использования эймбота. Любой читер с установленным спидхаком обнаружит, что его действия в игре и темп стрельбы значительно выше, чем у других игроков. Как и чит ?без отдачи? (no-recoil), таймхак (timehack), или спидхак (speedhack) в большинстве случаев используется в комбинации с эймботом. В зависимости от степени ускорения времени таймхак может быть использован для прорыва на респаун противника, чтобы перебить всю противоположную команду в течение первых секунд раунда. Он также может быть использован при низкой степени ускорения (например, 1,1 или 1,2) для улучшения убойной силы оружия (быстрее стрельба ? больше пуль успевает попасть в противника), а также для сокращения времени, неоходимого для перезарядки. Хотя таймхаки и отключаются, когда скрытность использования читов является первостепенной задачей, в Интернет-игре очень небольшие ускорения невозможно засечь без намеренного хронометража или специальных программ. &lt;p&gt; Спинхак (?SpinHack?) &lt;br /&gt; Спинхак (SpinHack) также известен под названием Spinbot, или ?вертолет?, ?вертушка?. Чит в Counter-Strike, при котором читер вертится, постоянно делая обороты на 360? или как-то по другому, но необычно, в то время, как его управление и ?вид из глаз? остаются такими же, как у нормально играющих игрокоов. Так же, как вертящийся игрок может играть нормально, так и используемые им другие читы тоже будут функционировать как положено, включая обычные эймботы. &lt;p&gt; Распознование читов: (кратко) &lt;p&gt; 1. Aimbot &lt;br /&gt; а) В консоль введена команда mombot 1 случайно без обратного слэша; &lt;br /&gt; б) боец проявляет невероятную реакцию при стрельбе (убил каво нить спереди, за милисекунду развернулся и убил сзади), особенно это смотриться с пулеметами, чья мобильность отавляет желать лучшего; &lt;br /&gt; в) боец абсолютно не промахиваеться и делает одни хедшоты; &lt;br /&gt; г) боец убивает исключительно 2 точными попаданиям в голову всех; &lt;p&gt; 2. Wallhack &lt;br /&gt; а) Вы были убиты через стену не гашеткой (зажатой левой клавишей мыши, т.е плотным беспорядочным огнем), а точечным выстрелом. Если вас убили патроном в голову через стену с одного выстрела это точно волхаккер; &lt;br /&gt; б) боец проявляет завидную интуицую при поиске кемперов и почти всех убирает с ножа, как будто заранее знает кто где находиться. &lt;p&gt; 3. Speedhack &lt;br /&gt; а) Сравнительная скорость бега и скорострельность оружия больше. &lt;br /&gt; б) Спидхакер раньше выйдет из игры, так как она для него раньше завершиться (спидхак ускоряет всю игру, в том числе внутриигровые часы) &lt;p&gt; 4. Healthhack &lt;br /&gt; а) боец не умер после 10 патронов потряд или после 15 с Джагернаутом - это вероятно хелсхакер. (по моему цифры примерные) &lt;br /&gt; б) Если после 3 точных в голову боец не умер - это читер. &lt;p&gt; 5. Ammohack &lt;br /&gt; а) Просто смотрим - если боец высадил около восьмидесяти патронов и не перезарядился - бейте тревогу. Ясное дело, на пулеметы не распростроняется. &lt;p&gt; 6. Teleporter &lt;br /&gt; а) Если игрок не умер и у него пинг &lt;200 и вдруг телепортировался - это читер. &lt;p&gt; 7. Fraghack &lt;br /&gt; а) боец никого не убил, но уже вызывает разведки и авианалеты. &lt;br /&gt; б) боец никого не убивает, а количество его фрагов возрастает.</content:encoded>
			<category>Полезные сатьи о CoD4</category>
			<dc:creator>[DeadMen]EAGLE</dc:creator>
			<guid>https://demen.clan.su/forum/15-122-1</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Пивязка фраз к определенным клавишам</title>
			<link>https://demen.clan.su/forum/15-18-1</link>
			<pubDate>Sat, 08 Aug 2009 17:50:27 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;https://demen.clan.su/forum/15&quot;&gt;Полезные сатьи о CoD4&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Описание темы: Нажали клавишу-высветилась нужная фраза&lt;br /&gt;Автор темы: [DeMen]EAGLE&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: [DeMen]EAGLE&lt;br /&gt;Количество ответов: 2</description>
			<content:encoded>Пишем в консоли /bind f1(например.может быть любая клавиша.ф1 и ф2 лучше не использовать,т.к это сделает невозможным голосование) say (тут фраза) &lt;br /&gt; жмем Enter и все готово.Выходим из конслоли и жмем нужную клавишу.Чат при этом открывать не нужно.</content:encoded>
			<category>Полезные сатьи о CoD4</category>
			<dc:creator>[DeMen]EAGLE</dc:creator>
			<guid>https://demen.clan.su/forum/15-18-1</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Как писать цветом?</title>
			<link>https://demen.clan.su/forum/15-17-1</link>
			<pubDate>Sun, 12 Jul 2009 14:20:11 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;https://demen.clan.su/forum/15&quot;&gt;Полезные сатьи о CoD4&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Описание темы: Код для письма цветом&lt;br /&gt;Автор темы: [DeMen]EAGLE&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: [DeMen]EAGLE&lt;br /&gt;Количество ответов: 0</description>
			<content:encoded>Чтобы написать цветом в CoD4 в чате(конслоли) перед вашим сообщением напишите символ ^ и цифру,кот. отвечает за нужный вам цвет. &lt;br /&gt; &lt;span style=&quot;color:red&quot;&gt;^1 = красный&lt;/span&gt; &lt;br /&gt; &lt;span style=&quot;color:green&quot;&gt;^2 = зелёный&lt;/span&gt; &lt;br /&gt; &lt;span style=&quot;color:yellow&quot;&gt;^3 = желтый&lt;/span&gt; &lt;br /&gt; &lt;span style=&quot;color:blue&quot;&gt;^4 = темно-синий&lt;/span&gt; &lt;br /&gt; ^5 = светло-голубой / бирюзовый &lt;br /&gt; &lt;span style=&quot;color:purple&quot;&gt;^6 = розовый /лиловый&lt;/span&gt; &lt;br /&gt; ^7 = белый &lt;br /&gt; &lt;span style=&quot;color:gray&quot;&gt;^8= серый&lt;/span&gt; &lt;br /&gt; ^0 = черный</content:encoded>
			<category>Полезные сатьи о CoD4</category>
			<dc:creator>[DeMen]EAGLE</dc:creator>
			<guid>https://demen.clan.su/forum/15-17-1</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Точные характеристики оружия</title>
			<link>https://demen.clan.su/forum/15-16-1</link>
			<pubDate>Sun, 12 Jul 2009 06:04:11 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;https://demen.clan.su/forum/15&quot;&gt;Полезные сатьи о CoD4&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Описание темы: Урон от пуль,дальность поражения и т.д&lt;br /&gt;Автор темы: [DeMen]EAGLE&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: [DeMen]EAGLE&lt;br /&gt;Количество ответов: 0</description>
			<content:encoded>&lt;img src=&quot;http://demen.clan.su/Puwki.jpg&quot; border=&quot;0&quot;&gt;</content:encoded>
			<category>Полезные сатьи о CoD4</category>
			<dc:creator>[DeMen]EAGLE</dc:creator>
			<guid>https://demen.clan.su/forum/15-16-1</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Краткий словай кибегейма</title>
			<link>https://demen.clan.su/forum/15-10-1</link>
			<pubDate>Fri, 10 Jul 2009 15:17:37 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;https://demen.clan.su/forum/15&quot;&gt;Полезные сатьи о CoD4&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Описание темы: Изучаем...&lt;br /&gt;Автор темы: [DeMen]EAGLE&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: CerbeR&lt;br /&gt;Количество ответов: 0</description>
			<content:encoded>1v1 - один на один &lt;br /&gt; 4u - для тебя &quot;for you&quot; &lt;br /&gt; afaik - насколько мне известно &quot;as far as I know&quot; &lt;br /&gt; afk - отошел от клавиатуры/компьютера &quot;away from keyboard&quot; &lt;br /&gt; ai - искусственный интелект &quot;Artificial Intellegence&quot; &lt;br /&gt; aoe - зона действия &quot;area of effect&quot; &lt;br /&gt; ap - сила атаки &quot;attack power&quot; &lt;br /&gt; ar - режим в картах, при котором герои выбираются для всех игроков случайным образом &quot;all random mode&quot; &lt;br /&gt; asap - как можно быстрее &quot;as soon as possible&quot; &lt;br /&gt; aт - тип игры &quot;arranged team&quot; &lt;br /&gt; atm - на данный момент/сейчас я занят &quot;at the moment&quot; &lt;br /&gt; b - отходим назад &quot;back&quot; &lt;br /&gt; bb - пока-пока &quot;bye-bye&quot; &lt;br /&gt; brb - скоро вернусь &quot;be right back&quot; &lt;br /&gt; bs - херня собачья &quot;bullshit&quot; &lt;br /&gt; c - видишь? &quot;see&quot; &lt;br /&gt; ch - канал &quot;channel&quot; &lt;br /&gt; cho gosu - игрок &quot;нереально&quot; высокого уровня &lt;br /&gt; chobo - чуть выше уровнем игры игрок, чем noobcr &lt;br /&gt; 8 - создавать/создал &quot;create&quot; &lt;br /&gt; cu - увидимся &quot;see you&quot; &lt;br /&gt; cul - увидимся позже &quot;see you later&quot; &lt;br /&gt; d/c - разрыв соединения &quot;disc - disconnect&quot; &lt;br /&gt; damn - проклятье &quot;damn it&quot; &lt;br /&gt; dl - скачать &quot;download&quot; &lt;br /&gt; dl map - скачать карту &lt;br /&gt; dnd - не беспокоить &quot;do not disturb&quot; &lt;br /&gt; dude - чувак &lt;br /&gt; dunno - не знаю &quot;don&apos;t know&quot; &lt;br /&gt; eta - оставшееся до прибытия время &quot;estimated time of arrival&quot; &lt;br /&gt; etc- и так далее &quot;et cetera&quot; &lt;br /&gt; f2f - лицом к лицу &quot;face to face&quot; &lt;br /&gt; ffa - каждый сам за себя/все разрешено &quot;free for all&quot; &lt;br /&gt; ffs - выражение недовольства типа &quot;да епт! &quot;for f*ck&apos;s sake&quot; &lt;br /&gt; fl - список друзей &quot;friend list&quot; &lt;br /&gt; fo - отстань &quot;f*ck off&quot; &lt;br /&gt; ftl - для того, чтобы проиграть &quot;for the lose&quot; &lt;br /&gt; ftw - для того, чтобы выиграть &quot;for the win&quot; &lt;br /&gt; fu - пошел ты &quot;f*ck you&quot; &lt;br /&gt; fw - халявная победа &quot;free win&quot; &lt;br /&gt; fya - чтобы удивить вас &quot;for your amazement&quot; &lt;br /&gt; fyi - если ты не знаешь &quot;for your information&quot; &lt;br /&gt; g2g - надо идти &quot;got to go&quot; &lt;br /&gt; gg - хорошая игра &quot;good game&quot; примечание: никогда не говорите &quot;gg&quot; в концеигры, если вы выигрываете!!! (проявите неуважение к противнику) &lt;br /&gt; gimme - дайте мне &quot;give me&quot; &lt;br /&gt; gj - хорошая работа &quot;good job&quot; &lt;br /&gt; gl - удачи &quot;good luck&quot; &lt;br /&gt; gm - мастер в игре &quot;game master&quot; &lt;br /&gt; gn - название игры &quot;game name&quot; &lt;br /&gt; gosu - игрок очень высокого уровня &lt;br /&gt; gotta - мне надо идти &quot;i gotta go&quot; &lt;br /&gt; gr8 - отлично/превосходно &quot;great&quot; &lt;br /&gt; gs - классный выстрел &quot;great shot&quot; &lt;br /&gt; gtfo - дословно по-русски &quot; уйди на х***й&quot; &quot;get the f*ck out!&quot; &lt;br /&gt; gw - good work - тоже самое что gj &lt;br /&gt; gz - мои поздравления &quot;congratz - congratulations&quot; &lt;br /&gt; h8 - ненавижу &quot;to hate&quot; &lt;br /&gt; hasu - игрок среднего уровня &lt;br /&gt; hf - счастливо повеселиться &quot;have fun&quot; &lt;br /&gt; ic - я вижу/заметно - &quot;I see&quot; &lt;br /&gt; idk - я не знаю &quot;I dont know&quot; &lt;br /&gt; imba - дисбаланс &quot;imbalanced&quot; &lt;br /&gt; imho - по моему скромному мнению &quot;In My Humble Opinion&quot; &lt;br /&gt; imo - по моему убеждению &quot;In My Opinion&quot; (т.е. это как бы без &quot;подковырки&quot;) &lt;br /&gt; jfc - высшая степень раздражения - аналог ffs &quot;Jesus f*cking christ&quot; &lt;br /&gt; k - орошо/ладно &quot;O&apos;kay&quot; &lt;br /&gt; l2p - научись играть &quot;learn to play&quot; &lt;br /&gt; lame - мягко говоря, плохо играющий игрок &lt;br /&gt; lamo - тоже самое, только ближе к России &lt;br /&gt; lfg - ищу группу/комманду &quot;looking for group&quot; &lt;br /&gt; lfm - ищу напарников &quot;looking for members&quot; &lt;br /&gt; lfp(g) - ищу партию &quot;looking for party(group)&quot; &lt;br /&gt; lol - очень громко смеюсь &quot;laughting out loud&quot; &lt;br /&gt; m8 - напарник &quot;mate&quot; &lt;br /&gt; msg - сообщение &quot;message&quot; &lt;br /&gt; mt - неправильно напечатал &quot;mistype, mistell&quot; &lt;br /&gt; n1 - неплохо/прикольно &quot;nice one&quot; &lt;br /&gt; newbie - новичок в игре &lt;br /&gt; nn - понимайте как хотите &quot;nighty-night&quot; &lt;br /&gt; noob - новичок в игре/плохо играющий игрок (оскорбительно) &lt;br /&gt; np - нет проблем &quot;no problem&quot; &lt;br /&gt; npk - не за что &quot;Nav par ko&quot; &lt;br /&gt; nvm - забудь &quot;never mind&quot; &lt;br /&gt; obs - зритель &quot;observer(s)&quot; &lt;br /&gt; ofc - конечно &quot;of course&quot; &lt;br /&gt; omfg - них*я себе! &quot;oh my f*cking god&quot; &lt;br /&gt; omg - боже мой &quot;oh my god&quot; &lt;br /&gt; omw - стоишь на моем пути &quot;on my way&quot; &lt;br /&gt; plz - пожалуйста &quot;please&quot; &lt;br /&gt; ppl - люди &quot;people&quot; &lt;br /&gt; rdy - готов/готовность &quot;ready&quot; &lt;br /&gt; re - переиграть/перезапустить &quot;reply&quot; &lt;br /&gt; ref - судья &quot;referee(s)&quot; &lt;br /&gt; rn - название комнаты/сервера &quot;room name&quot; &lt;br /&gt; rnd - случайно &quot;random&quot; &lt;br /&gt; rofl - Смеюсь катаясь по полу &quot;rolling on the floor laughing&quot; &lt;br /&gt; rtfm - почитай мать твою документацию (возмущенно) &quot;read the f*cking manual!&quot; &lt;br /&gt; snafu - все успокоились и заткнулись &quot;situation normal, all f*cked up&quot; &lt;br /&gt; sob - сукин сын &quot;son of (a) bitch&quot; &lt;br /&gt; sry - извини &quot;sorry&quot; &lt;br /&gt; stfu - дословно по-русски &quot;заткнись епт/ завали свой хавальник&quot; &quot;shut the f*ck up!&quot; &lt;br /&gt; sup - че творится? &quot;whatS UP ?&quot; &lt;br /&gt; sux - отсос/это фигня &quot;sucks&quot; &lt;br /&gt; sy - искренне ваш &quot;sincerely yours&quot; &lt;br /&gt; tia - заранее спасибо &quot;shanks in advance&quot; &lt;br /&gt; ts - командное общение &quot;teamspeak&quot; &lt;br /&gt; tt - ты прав &quot;thats true&quot; &lt;br /&gt; ttyl - поговорим потом &quot;talk to you later&quot; &lt;br /&gt; ty - спасибо тебе &quot;thank you&quot; &lt;br /&gt; u2 - тебе того же &quot;you too&quot; &lt;br /&gt; wanna - хочу - &quot;want to&quot; &lt;br /&gt; wb - добро пожаловать обратно &quot;welcome back&quot; &lt;br /&gt; wbr - с наилучшими пожеланиями &quot;sith best regards&quot; &lt;br /&gt; wrt - со всем уважением к тебе &quot;sith respect to&quot; &lt;br /&gt; wtf - дословно по-русски &quot;что за х***я??&quot; &quot;what the f*ck&quot; &lt;br /&gt; yo - обычно так здороваются: &quot;yo dude&quot; &lt;br /&gt; zomg - тоже самое что omg, только искаженное</content:encoded>
			<category>Полезные сатьи о CoD4</category>
			<dc:creator>[DeMen]EAGLE</dc:creator>
			<guid>https://demen.clan.su/forum/15-10-1</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Антилаг</title>
			<link>https://demen.clan.su/forum/15-9-1</link>
			<pubDate>Fri, 10 Jul 2009 15:10:50 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;https://demen.clan.su/forum/15&quot;&gt;Полезные сатьи о CoD4&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Описание темы: Что такое антилаг и с чем его едят?&lt;br /&gt;Автор темы: [DeMen]EAGLE&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: CerbeR&lt;br /&gt;Количество ответов: 0</description>
			<content:encoded>&lt;span style=&quot;color:red&quot;&gt;Определим понятие антилага:&lt;/span&gt; &lt;br /&gt; антилаг - это внутреннее средство CoD уравнивания шансов бойцов с большой разницей в пингах (более 50 миллисекунд) &lt;p&gt; &lt;span style=&quot;color:red&quot;&gt;а зачем он нужен вообще?&lt;/span&gt; &lt;br /&gt; Дело в том, что при пингах до 50 игрок видит картинку перед собой практически такой, какая она есть на самом деле. При этом включен антилаг или выключен ему абсолютно безразлично. Другими словами, если боец целится в голову врага, то он в нее и попадет. &lt;br /&gt; А вот если у игрока пинги выше (и под 100, и выше), то тут сложнее... мало того, что его видят раньше, чем он своего противника, так как картинка на его мониторе опаздывает в реальном времени, так при выключенном антилаге ему еще приходится брать упреждение перед выстрелом, потому как если он будет стрелять точно в движущуюся цель, то он в нее не попадет, потому что на самом деле цели там уже нет (у этого бойца актуальность картинки событию не соответствует)... при этом еще приходится учитывать угол между векторами движения цели и своего взгляда, скорость движения цели, а также расстояние удаленности цели от бойца - чем сильнее этот угол стремится к 90°, больше скорость цели (бег) и ближе цель, тем больше надо брать упреждение и наоборот... не забывайте о возможности цели изменять траекторию своего движения с помощью прыжков и способности лечь и станет ясно, каково это для стреляющего... &lt;p&gt; Так вот все эти баллистические расчеты в случае включения антилага на себя берет игра и боец с большими пингами может целиться точно в цель, а не мимо цели с упреждением... более того, при выключенном антилаге арсенал оружия бойца с большими пингами резко сужается, в основном, до многозарядного автоматического оружия... чем выше пинг, тем больше времени проходит с момента выпуска пули из ствола до момента фиксации попадания пули в цель, поэтому часто приходится стрелять до посинения, чтобы увидеть смерть врага... сами понимаете, что с винтовкой, оптикой или полуавтоматическим малозарядным оружием это сделать проблематично... в обычных условиях доли секунды решают успешность винтовочника в дуэли, а с высоким пингом и выключенным антилагом ему еще нужно рассчитывать упреждение да и заметили этого бойца раньше, а выстрел, как правило только один, и если он не точный (попробуй все рассчитать), то следует смерть от пули оппонента... поэтому выбор будет отдан, скорее всего, автоматическому многозарядному оружию и изредка - тренчу... &lt;p&gt; это все в общих чертах... а теперь детальней... главная причина одна в выборе включения/выключения антилага - багкилл (убийство по ошибке)... да, система антилага не совершенна... и бывает, что игра неправильно делает баллистические расчеты с антилагом... бывает, что игра отправляет пулю в цель, которая реально уже ушла из зоны поражения этой пули... это редко, но бывает... и тогда на киллкаме убитый боец может увидеть, что его оппонент стрелял мимо, а сделал хэдшот... это обидно, но это случается не так уж и часто... а если это рассматривать в свете подлагивания сервера, то это в большей части списывается не на антилаг, а на именно эти необработанные пакеты сервером... и если заняться подсчетом процентного соотношения багкиллов и нормальных киллов, то багкиллов будет ооочень малое количество, количество, которым можно пренебречь в рамках не такой уж и серьезной игры на паблике для удовольствия, даже в Европе, где много паблик-серверов с включенным антилагом... &lt;p&gt; некоторые считают багкиллом всякое убийство, когда бойца, например, убили &quot;за углом&quot;, т.е. боец уже ушел из поля видимости, зашел за угол дома и умер от хэда... приведенный пример может служить иллюстрацией багкилла, но может и не служить ею... у бойца с малым пингом картинка перед глазами одна (более актуальная), а перед глазами бойца с большим пингом картинка другая (менее актуальная)... боец с малым пингом забегает за угол, а для бойца с большим пингом он еще в прицеле... боец с малым пингом умирает, когда сервер обсчитал выстрел (уже будучи за углом в своей картинке), а боец с большим пингом поставил хэд (в своей картинке)... и это был не багкилл... багкилл - это когда боец с любым пингом выстрелил в своей картинке откровенно мимо цели, а игра пересчитала, как будто он попал точно в цель... соответственно, попробуйте перевернуть ситуацию, когда боец с малым пингом стреляет в бойца с большим (т.е. проблема в разности актуальности картинки у этих бойцов)... &lt;p&gt; Скажу сразу, что на всех серьезных соревнованиях антилаг выключен, чтобы избежать багкиллов, которые могут внести нелепицу и несуразицу, когда важна каждая жизнь каждого тиммейта... именно поэтому бурги (заграничные, например, европейские игроки) не идут играть кланвары или офиматчи с пингом выше 60 - они просто не будут попадать, а по всей Европе пинги достаточно низки, чтобы играть без антилага... именно под давлением диктующих моду бургов и у нас в стране играют с выключенным антилагом на соревнованиях... но москвичам на это положить, ибо у них там концентрация команд и пинги у них приемлемы, а вот ребятам с Востока там уже трудно... у нас, например, на Москву пинги от 150 и шансов на победу практически нет... на ЛАНах антилаг и не нужен, ибо у всех малые пинги в локалке, а вот на онлайн-серверах частенько включают антилаг, чтобы хоть как-то уравнять шансы ребят с разными пингами и поиграть в удовольствие... &lt;p&gt; У себя на сервере я включил антилаг, потому что некоторые ребята с запада не умеют брать упреждение да и не со всяким оружием поиграешь, отчего трудно получить удовольствие... если брать наших, то у некоторых пинг скачет в пределах 60-90 и им придется стрелять на упреждение... как уже сказал, на бомбермане - посмотрим... посмотрим на тех, кто будет приходить играть... &lt;p&gt; что касается вопроса насчет того, что, бывает, он стреляет точно в цель, но не попадает, то это вина коннекта и сервера... дело в том, что сервер довольно сложно обсчитывает пакеты от клиента и, бывает, попадание в голову может обсчитывать, как попадание в пятку... это прелести онлайна... сетевые параметры клиента можно выставить в конфиге и подобрать их оптимальные значения для лучшей игры, а за качеством связи можно следить с помощью лагомера...</content:encoded>
			<category>Полезные сатьи о CoD4</category>
			<dc:creator>[DeMen]EAGLE</dc:creator>
			<guid>https://demen.clan.su/forum/15-9-1</guid>
		</item>
		<item>
			<title>CoD4 значение FPS в игре</title>
			<link>https://demen.clan.su/forum/15-8-1</link>
			<pubDate>Fri, 10 Jul 2009 15:09:03 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;https://demen.clan.su/forum/15&quot;&gt;Полезные сатьи о CoD4&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Описание темы: Какие дает приимушества....&lt;br /&gt;Автор темы: [DeMen]EAGLE&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: CerbeR&lt;br /&gt;Количество ответов: 0</description>
			<content:encoded>Оговорюсь сразу. &lt;br /&gt; Данная статья не наша, она взята с сайта www.callofduty.ru и в ней указан автор Всеволод &quot;Gagarin&quot; Виноградов. &lt;br /&gt; А теперь непосредственно к статье: &lt;p&gt; Влияние FPS на пинг (на количество пересылаемых пакетов). Является общей для любой части Call of Duty &lt;p&gt; Заходим по этой ссылке и попадаем на FPS Calculator &lt;p&gt; вводите своё значение фпс и количество пакетов, заданных в консоли и нажимаем calculate. &lt;p&gt; высвечивается процент от прыжка и высота прыжка (верны только для квейка 3, для CoDa они левые) и высвечивается реальное количество пакетов, а также рекомендуемое кол-во пакетов, т.е. если стабильные 125 фпс есть, то выставляем в консоли cl_maxpackets 63, что означает 2 команды/пакет &lt;p&gt; Чтобы определить кол-во fps , которое можно ограничить посредством консольной команды, воспользуётесь формулой 1000/x , где x - любое целое числ &lt;p&gt; Влияние FPS на высоту прыжков &lt;p&gt; Для чистоты эксперимента была создана тренировочная карта, представляющая из себя множество стенок различной высоты. Ну и соответственно подбирались разные значения FPS для преодоления этих стенок &lt;p&gt; Результаты для Call of Duty 2 : &lt;p&gt; значения до 111 фпс - особого отличия по высоте прыжка между собой не имеют. До 39 units (единиц) включительно они прыгают стабильно и без напряга. Просто подошел и запргынул. &lt;p&gt; 111 фпс - прыгает включительно до 40 единиц. Но видимо (по моим подсчётам) , прыжок в высоту составляет 40.1, либо 40.2 , так что он продолевает данную высоту с трудом &lt;p&gt; 125 фпс - самые использованные и распространенные прыжки во всех сериях движка ку3. Могут запрыгнуть до 40 единиц включительно. ( бОльшая часть моделей , всмысле стенок, создавалась с такой высотой ). Прыгают вышем, чем 111 фпс (примерно 40.5) &lt;p&gt; 142 фпс - опять провал. Максимум 39 единиц &lt;p&gt; 167 фпс - 39 units максимум &lt;p&gt; 200 фпс - и снова 39 units &lt;p&gt; 250 фпс (следует учесть, что чем выше ваш фпс, тем с большим интервалом он количественно разбросан между собой, то есть нельзя поставить к примеру 220, 238 и т.д) - значение позволило без труда преодолеть рубеж в 41 units. &lt;p&gt; 333 фпс - с таким фпсом жить становится легко и просто, 333 фпс позволили мне без труда преодолеть вершину аж до 46 единиц включительно (именно до 46, а не до 45 единиц, как раньше. Высота прыжка примерно 46.1, так что прыгать надо вплотную, чтобы преодолеть эти 46 юнитов &lt;p&gt; Результат 500 фпс к сожалению не подтвердил моих предположений. При 500 фпс персонаж едва подпрыгнул на 38 units. Почему - непонятно &lt;p&gt; Могу еще раз повторить - во всех данных значениях джампов напрягатся не надо, просто встал вплотную и прыгнул &lt;p&gt; Нюансы: &lt;p&gt; 1. В Call of Duty 2 мною был замечен ещё один эффект - эффект трения. Суть была такова, что если вставать плотно к объекту, на который необходимо будет запрыгнуть, то персонаж прыгал ниже, чем если бы я отходил назад и использовал небольшой стрэйф для прыжка. Тому свидетельствует нижеперечисленные значения : &lt;p&gt; а) при 125 фпс удалось запрыгнуть на 41 units . &lt;p&gt; б) при 77 фпс смог преодолеть 40 units. &lt;p&gt; Я не сомневаюсь, что при других значениях FPS, используя стрэйф, можно прыгнуть выше , чем предполагается изначально. Такова особенность мутированного движка Call of Duty 2 &lt;p&gt; Результаты для Call of Duty 4 : &lt;p&gt; ДЛЯ Call of Duty 4 данные другие, а именно : &lt;p&gt; Сразу оговорю, что в радианте появилась ставить возможность выставлять пол-юнита, то бишь 0.5. Так что результаты стали более точными &lt;p&gt; мои результаты: &lt;p&gt; до 63 фпс персонаж прыгает максимум до 39.5 юнитов (исключения составляют 52 и 55 фпс. Эти 2 значения являются аналогами 71 фпс) &lt;p&gt; 71 фпс !!!! персонаж стабильно прыгает до 40 units !! Хотя 40.5 преодолеть не смог. Тоже самое при 76 фпс &lt;p&gt; 83 фпс, 90 фпс и 100 фпс оставили желать лучшего - не смогли преодолеть планку даже в 40 юнитов &lt;p&gt; 110 фпс - с лёгкостью преодолел 40 и 40.5 юнитов &lt;p&gt; 125 фпс - рубеж в 41 юнит был успешно осилен &lt;p&gt; 142, 166 и 200 фпс - опять невнятный провал. персонаж преодолевает максимум 39.5 юнитов &lt;p&gt; 250 фпс - рубеж в 42 юнита покорён =) &lt;p&gt; 333 фпс - покорён рубеж до 46 юнитов включительно. Также появляеться способность бежать бесшумно. Но только при беге боком =) &lt;p&gt; 500 фпс - глючное значение фпс. персонаж бегает бесшумно , но при этом в высоту не потянул даже 35 юнитов , но это просто подойти и подпрыгнуть. Если отойти на некоторое расстояние и совершить прыжок, то преодолевает рубеж до 39 юнитов &lt;p&gt; 1000 фпс - ящик не потянул, но судя по высоте прыжка , значение является аналогом 500 фпс &lt;p&gt; Результаты для Call of Duty : World at War &lt;p&gt; Treyarch сделали возможность строить браши , используя уже не только половину юнита (0.5), но и четверть (0.25). Это дало мне возможность составить более подробную систему прыжков в высоту. И она, мягко говоря, оказалась странной &lt;p&gt; Максимальную высоту в 38.75 смогли преодолеть следующие значения FPS : 0-11; 13; 15; 18; 20; 21; 31; 500 (данный глюк действительно имеет место быть, не смотря на то, что jump_height по-прежнему составляет 39 единиц. Очень странно) &lt;p&gt; Максимальную планку в 39 единиц преодолели : 12; 16; 17; 19; 22-28; 30; 32; 33; 36; 37; 38; 40; 42; 44; 45; 47; 50; 59; 62; 66; 82; 90; 100; 142; 166; 200 &lt;p&gt; Планке в 39.25 покорились : 29; 34; 41; 43 &lt;p&gt; Планке в 39.5 : 52; 56 &lt;p&gt; Высоте в 39.75 : 71 &lt;p&gt; Высоте в 40 : 76; 111 &lt;p&gt; При 125 FPS удалось покорить 41 юнит &lt;p&gt; При 250 FPS 41.75 юнитов &lt;p&gt; И 333 FPS покорил 46.25 юнитов &lt;p&gt; Частично изменённый движок CoD: WW, который по идее должен быть идентичен КоДу 4, стал крайне нестабилен. Персонаж как будто прыгает каждый раз по-разному. Я не знаю , с чем это связано. &lt;p&gt; Влияние FPS на урон от падения с высоты (Fall damage) &lt;p&gt; Результаты для Call of Duty 2: &lt;p&gt; Особо возиться не стал, взял одну стенку высотой 360 юнитов. В КоД 2 параметры fall damage сильно завышены. То есть если в код4/код:ww персонаж помирает, падая с 300 юнитов (7.5 метров), то в код 2 он теряет примерно половину только здоровья. Собсна вот результы. Сначала идёт значение ФПС, а затем через дефис - получаемый урон &lt;p&gt; 333 - 21 &lt;br /&gt; 250 - 36 &lt;br /&gt; 200 - 45 &lt;br /&gt; 166 - 52 &lt;br /&gt; 142 - 55 &lt;br /&gt; 125 - 38 &lt;br /&gt; 111 - 42 &lt;br /&gt; 100 - 45 &lt;br /&gt; 90 - 50 &lt;br /&gt; 83 - 50 &lt;br /&gt; 76 - 42 &lt;br /&gt; 71 - 42 &lt;br /&gt; 67 - 45 &lt;br /&gt; 62 - 48 &lt;br /&gt; 59 - 48 &lt;br /&gt; 56 - 42 &lt;br /&gt; 53 - 44 &lt;br /&gt; 50 - 45 &lt;br /&gt; 48 - 48 &lt;br /&gt; 45 - 48 &lt;br /&gt; 43 - 45 &lt;br /&gt; 41 - 44 &lt;br /&gt; 39 - 45 &lt;br /&gt; 38 - 48 &lt;br /&gt; 37 - 47 &lt;br /&gt; 35 - 45 &lt;br /&gt; 34 - 45 &lt;br /&gt; 33 - 45 &lt;br /&gt; 32 - 47 &lt;br /&gt; 31 - 45 &lt;br /&gt; 30 - 45 &lt;br /&gt; 29 - 45 &lt;br /&gt; 27 - 45 &lt;br /&gt; 26 - 45 &lt;br /&gt; 25 - 45 &lt;br /&gt; 24 - 47 &lt;br /&gt; 23 - 45 &lt;br /&gt; 22 - 45 &lt;br /&gt; 21 - 45 &lt;br /&gt; 20 - 45 &lt;p&gt; В конечном итоге FPS раскладываются таким образом по своей полезности : &lt;p&gt; 333 ; 250 ; 125 ; 111 (фпс аналоги 76, 71, 56) ; 53 (фпс аналог 41) ; 200 (фпс аналог 100; 67; 50; 43; 39; 35; 34; 33; 31-25; 23-20 ); 37 (фпс аналог 32; 24) ; 62 (фпс аналог 59; 48 ; 45; 38); 90 (фпс аналог 83); 166; 142; &lt;p&gt; При 500 фпс урон от падения аж 85 хелсов. Внушает &lt;p&gt; Результаты для Call of Duty 4 : &lt;p&gt; Очередное небольшое исследование ФПС, вполне логично последовавшее из прошлых материалов. Чел с кодджампера подал идею, ну я эту идею воплотил в цифры. &lt;p&gt; Суть предельно проста. 4 стенки 4-х высот. 140, 200, 300 и 350. Разные значения фпс (взяты как критические, так и промежуточные) &lt;p&gt; Результаты : (сначала величина фпс, затем в скобках высота стенки и последнее значение - получаемый урон) &lt;p&gt; 71 (140) - 4 &lt;br /&gt; 91 (140) - 8 &lt;br /&gt; 100 (140) - 6 &lt;br /&gt; 110 (140) - 4 &lt;br /&gt; 125 (140) - 2 &lt;br /&gt; 200 (140) - 6 &lt;br /&gt; 250 (140) - 1 &lt;br /&gt; 333 (140) - 0 &lt;p&gt; 71 (200) - 39 &lt;br /&gt; 91 (200) - 44 &lt;br /&gt; 100 (200) - 41 &lt;br /&gt; 110 (200) - 38 &lt;br /&gt; 125 (200) - 35 &lt;br /&gt; 200 (200) - 41 &lt;br /&gt; 250 (200) - 34 &lt;br /&gt; 333 (200) - 22 &lt;p&gt; 71 (300) - 96 &lt;br /&gt; 91 (300) - dead &lt;br /&gt; 100 (300) - 98 &lt;br /&gt; 110 (300) - 94 &lt;br /&gt; 125 (300) - 91 &lt;br /&gt; 200 (300) - 98 &lt;br /&gt; 250 (300) - 88 &lt;br /&gt; 333 (300) - 72 &lt;p&gt; 71 (350) - dead &lt;br /&gt; 91 (350) - dead &lt;br /&gt; 100 (350) - dead &lt;br /&gt; 110 (350) - dead &lt;br /&gt; 125 (350) - dead &lt;br /&gt; 200 (350) - dead &lt;br /&gt; 250 (350) - dead &lt;br /&gt; 333 (350) - 97 &lt;p&gt; В конечном итоге я бы разложил показатели фпс в таком порядке, от бОльшего к меньшему (по их полезности) : &lt;p&gt; 333, 250, 125, 110, 76, 71 (фпс аналогами являются 34,42,52,55), 100 (фпс аналогами являются 10,17,20-23,25,36,40,41,50,67 и 200), 15 (фпс аналогами являеются 24, 31,32,37,38,45,48,63), 59 (непонятно, почему при падении с этим фпс урон больше, чем у его подобных в близком интервале), 91,83 (фпс аналог 166), 142. Самое жёсткое это 500 фпс (персонажа притягивает к земле магнитом и он получает урон , в разы превышающий все остальные) &lt;p&gt; Результаты для Call of Duty : World at War &lt;p&gt; Взял стенку высотой 200 юнитов ( 5 метров). Точно так же привожу результаты. Сначала FPS , потом через дефис - получаемый урон &lt;p&gt; 500-57 &lt;br /&gt; 333-22 &lt;br /&gt; 250-34 &lt;br /&gt; 200-41 &lt;br /&gt; 166-45 &lt;br /&gt; 142-48 &lt;br /&gt; 125-36 &lt;br /&gt; 111-38 &lt;br /&gt; 100-41 &lt;br /&gt; 90-44 &lt;br /&gt; 83-45 &lt;br /&gt; 76-38 &lt;br /&gt; 71-39 &lt;br /&gt; 67-41 &lt;br /&gt; 62-42 &lt;br /&gt; 58-44 &lt;br /&gt; 56-39 &lt;br /&gt; 52-3 9 &lt;br /&gt; 50-41 &lt;br /&gt; 48-42 &lt;br /&gt; 45-42 &lt;br /&gt; 43-39 &lt;br /&gt; 41-39 &lt;br /&gt; 40-41 &lt;br /&gt; 38-42 &lt;br /&gt; 37-42 &lt;br /&gt; 35-41 &lt;br /&gt; 33-41 &lt;br /&gt; 32-42 &lt;br /&gt; 31-42 &lt;br /&gt; 30-41 &lt;br /&gt; 29-41 &lt;br /&gt; 27-41 &lt;br /&gt; 26-41 &lt;br /&gt; 25-41 &lt;br /&gt; 24-42 &lt;br /&gt; 23-41 &lt;br /&gt; 22-4 1 &lt;br /&gt; 21-41 &lt;br /&gt; 20-41 &lt;p&gt; По полезности раскладываются почти почти так же, как и в КоД 4. То есть 333 ; 250; 125; 111 (фпс аналог 76); 71 (фпс аналог 56; 52; 43; 41); 200 (фпс аналоги 100; 67; 50; 40; 35; 33; 30-25; 23-20); 62 ( фпс аналоги 48; 45; 38; 37; 32; 31; 24); 90 (фпс аналог 58); 166 (фпс аналог 83); 142; 500 &lt;p&gt; Влияние FPS на частоту шумности бега персонажа &lt;p&gt; Данное исследование изначально предполагалось для выявления формулы вычисления зависимости заданного количества мс (милисекунд) от FPS. То есть, к примеру, нам нужно было написать скрипт, при котором персонаж топал бы вперёд в течение 30 мс. Но при разном значении FPS, персонаж и расстояние проходил разное. То есть при установленных 30 мс персонаж при 333 фпс проходил всего 3 юнита, а при 125 - 20 (результаты даны для примера, так я уже смутно помню, какие реальные). К сожалению, формулу я так и не вычислил, однако в голову пришла другая мысль. Так как я уже до этого писал, что при разных значениях FPS персонаж топает по-разному (всмысле чаще), то я понял, как можно определить максимально пробегаемую дистанция без шума и , благодаря моду от sERGE-002, вычислил значения. &lt;p&gt; В COD 2 скорость персонажа зависит от оружия, которое на данный момент находится на руках &lt;p&gt; Результаты для Call of Duty 2 : &lt;p&gt; Если на руках пистолет и m1a1carbine &lt;p&gt; 209 (бег вперёд) &lt;br /&gt; 333 фпс - 83 (82 бесшумно) 230 мс &lt;br /&gt; 250 фпс - 89 (88 бесшумно) 183 мс &lt;br /&gt; 200 фпс - 94 (93 бесшумно) 158 мс &lt;br /&gt; 167 фпс - 76 (75 бесшумно) 101 мс &lt;br /&gt; 142 фпс - 79 (78 бесшумно) 90 мс &lt;br /&gt; 125 фпс - 79 (78 бесшумно) 80 мс &lt;br /&gt; 111 фпс - 79 (78 бесшумно) 65 мс &lt;br /&gt; 100 фпс - 73 (72 бесшумно) 60 мс &lt;br /&gt; 90 фпс - 69 (68 бесшумно) 50 мс &lt;br /&gt; 83 фпс - 69 (68 бесшумно) 47 мс &lt;br /&gt; 77 фпс - 70 (69 бесшумно) 43 мс &lt;br /&gt; 71 фпс - 66 (65 бесшумно) 37 мс &lt;p&gt; 167 (бег боком) &lt;br /&gt; 333 фпс - 67 (66 бесшумно) 245 мс &lt;br /&gt; 250 фпс - 71 (70 бесшумно) 190 мс &lt;br /&gt; 200 фпс - 75 (74 бесшумно) 164 мс &lt;br /&gt; 167 фпс - 61 (60 бесшумно) 106 мс &lt;br /&gt; 142 фпс - 62 (61 бесшумно) 94 мс &lt;br /&gt; 125 фпс - 62 (61 бесшумно) 82 мс &lt;br /&gt; 111 фпс - 57 (56 бесшумно) 65 мс &lt;br /&gt; 100 фпс - 57 (56 бесшумно) 60 мс &lt;br /&gt; 90 фпс - 58 (57 бесшумно) 55 мс &lt;br /&gt; 83 фпс - 55 (54 бесшумно) 48 мс &lt;br /&gt; 77 фпс - 55 (54 бесшумно) 46 мс &lt;br /&gt; 71 фпс - 56 (55 бесшумно) 43 мс &lt;p&gt; 146 (бег назад) &lt;br /&gt; 333 фпс - 55 (54 бесшумно) 250 мс &lt;br /&gt; 250 фпс - 59 (58 бесшумно) 188 мс &lt;br /&gt; 200 фпс - 63 (62 бесшумно) 164 мс &lt;br /&gt; 167 фпс - 50 (49 бесшумно) 102 мс &lt;br /&gt; 142 фпс - 51 (50 бесшумно) 93 мс &lt;br /&gt; 125 фпс - 47 (46 бесшумно) 74 мс &lt;br /&gt; 111 фпс - 47 (46 бесшумно) 66 мс &lt;br /&gt; 100 фпс - 47 (46 бесшумно) 60 мс &lt;br /&gt; 90 фпс - 44 (43 бесшумно) 52 мс &lt;br /&gt; 83 фпс - 43 (42 бесшумно) 45 мс &lt;br /&gt; 77 фпс - 43 (42 бесшумно) 41 мс &lt;br /&gt; 71 фпс - 42 (41 бесшумно) 38 мс &lt;p&gt; Если на руках оружие SMG (лёгкие автоматы) &lt;p&gt; 199 (бег вперёд) &lt;br /&gt; 333 фпс - 80 (79 бесшумно) 236 мс &lt;br /&gt; 250 фпс - 85 (84 бесшумно) 184 мс &lt;br /&gt; 200 фпс - 91 (90 бесшумно) 163 мс &lt;br /&gt; 167 фпс - 73 (72 бесшумно) 105 мс &lt;br /&gt; 142 фпс - 74 (73 бесшумно) 90 мс &lt;br /&gt; 125 фпс - 77 (76 бесшумно) 83 мс &lt;br /&gt; 111 фпс - 69 (68 бесшумно) 66 мс &lt;br /&gt; 100 фпс - 67 (66 бесшумно) 60 мс &lt;br /&gt; 90 фпс - 71 (70 бесшумно) 56 мс &lt;br /&gt; 83 фпс - 67 (66 бесшумно) 48 мс &lt;br /&gt; 77 фпс - 67 (66 бесшумно) 43 мс &lt;br /&gt; 71 фпс - 67 (66 бесшумно) 42 мс &lt;p&gt; 159 (бег боком) &lt;br /&gt; 333 фпс - бесшумно бегает &lt;br /&gt; 250 фпс - 69 (68 бесшумно) 193 мс &lt;br /&gt; 200 фпс - 73 (72 бесшумно) 174 мс &lt;br /&gt; 167 фпс - 77 (76 бесшумно) 149 мс &lt;br /&gt; 142 фпс - 60 (59 бесшумно) 98 мс &lt;br /&gt; 125 фпс - 62 (61 бесшумно) 87 мс &lt;br /&gt; 111 фпс - 63 (62 бесшумно) 80 мс &lt;br /&gt; 100 фпс - 55 (54 бесшумно) 64 мс &lt;br /&gt; 90 фпс - 56 (55 бесшумно) 58 мс &lt;br /&gt; 83 фпс - 57 (56 бесшумно) 54 мс &lt;br /&gt; 77 фпс - 54 (53 бесшумно) 45 мс &lt;br /&gt; 71 фпс - 54 (53 бесшумно) 43 мс &lt;p&gt; 139 (бег назад) &lt;br /&gt; 333 фпс - 53 (52 бесшумно) 248 мс &lt;br /&gt; 250 фпс - 57 (56 бесшумно) 188 мс &lt;br /&gt; 200 фпс - 60 (59 бесшумно) 164 мс &lt;br /&gt; 167 фпс - 48 (47 бесшумно) 109 мс &lt;br /&gt; 142 фпс - 48 (47 бесшумно) 93 мс &lt;br /&gt; 125 фпс - 45 (44 бесшумно) 74 мс &lt;br /&gt; 111 фпс - 45 (44 бесшумно) 66 мс &lt;br /&gt; 100 фпс - 46 (45 бесшумно) 60 мс &lt;br /&gt; 90 фпс - 43 (42 бесшумно) 52 мс &lt;br /&gt; 83 фпс - 43 (42 бесшумно) 50 мс &lt;br /&gt; 77 фпс - 43 (42 бесшумно) 45 мс &lt;br /&gt; 71 фпс - 41 (40 бесшумно) 40 мс &lt;p&gt; Если на руках винтовки, полуавтоматические винтовки и дробовики &lt;p&gt; скорость 190 (бег вперёд). См. результаты для COD 4 &lt;p&gt; Если на руках тяжёлые автоматы (LMG, BAR, MP-44) &lt;p&gt; 171 (бег вперёд) &lt;br /&gt; 333 фпс - бесшумно бегает &lt;br /&gt; 250 фпс - 78 (77 бесшумно) 202 мс &lt;br /&gt; 200 фпс - 80 (79 бесшумно) 171 мс &lt;br /&gt; 167 фпс - 86 (85 бесшумно) 152 мс &lt;br /&gt; 142 фпс - 67 (66 бесшумно) 100 мс &lt;br /&gt; 125 фпс - 69 (68 бесшумно) 90 мс &lt;br /&gt; 111 фпс - 70 (69 бесшумно) 82 мс &lt;br /&gt; 100 фпс - 62 (61 бесшумно) 66 мс &lt;br /&gt; 90 фпс - 62 (61 бесшумно) 59 мс &lt;br /&gt; 83 фпс - 66 (65 бесшумно) 58 мс &lt;br /&gt; 77 фпс - 66 (65 бесшумно) 53 мс &lt;br /&gt; 71 фпс - 61 (60 бесшумно) 46 мс &lt;p&gt; 136 (бег боком) &lt;br /&gt; 333 фпс - бесшумно бегает &lt;br /&gt; 250 фпс - 69 (68 бесшумно) 215 мс &lt;br /&gt; 200 фпс - 75 (74 бесшумно) 164 мс &lt;br /&gt; 167 фпс - 61 (60 бесшумно) 106 мс &lt;br /&gt; 142 фпс - 61 (60 бесшумно) 93 мс &lt;br /&gt; 125 фпс - 63 (62 бесшумно) 84 мс &lt;br /&gt; 111 фпс - 58 (57 бесшумно) 68 мс &lt;br /&gt; 100 фпс - 58 (57 бесшумно) 62 мс &lt;br /&gt; 90 фпс - 58 (57 бесшумно) 65 мс &lt;br /&gt; 83 фпс - 56 (55 бесшумно) 50 мс &lt;br /&gt; 77 фпс - 56 (55 бесшумно) 45 мс &lt;br /&gt; 71 фпс - 56 (55 бесшумно) 43 мс &lt;p&gt; 119 (бег назад) &lt;br /&gt; 333 фпс - бесшумно бегает &lt;br /&gt; 250 фпс - 52 (51 бесшумно) 220 мс &lt;br /&gt; 200 фпс - 53 (52 бесшумно) 176 мс &lt;br /&gt; 167 фпс - 58 (57 бесшумно) 163 мс &lt;br /&gt; 142 фпс - 43 (42 бесшумно) 103 мс &lt;br /&gt; 125 фпс - 45 (44 бесшумно) 95 мс &lt;br /&gt; 111 фпс - 45 (44 бесшумно) 84 мс &lt;br /&gt; 100 фпс - 40 (39 бесшумно) 70 мс &lt;br /&gt; 90 фпс - 41 (40 бесшумно) 61 мс &lt;br /&gt; 83 фпс - 41 (40 бесшумно) 58 мс &lt;br /&gt; 77 фпс - 40 (39 бесшумно) 52 мс &lt;br /&gt; 71 фпс - 40 (39 бесшумно) 47 мс &lt;p&gt; В COD 4 скорость персонажа зависит от того, какое главное оружие Вы выбрали при создании класса &lt;p&gt; Результаты для Call of Duty 4 : &lt;p&gt; Если выбрали SMG, trench (дробовик) или снайпера &lt;p&gt; бег вперёд ( максимальная скорость 190 юнитов в секунду) &lt;br /&gt; 333 фпс - 80 (79 бесшумно) (264 мс) &lt;br /&gt; 250 фпс - 81 (81 бесшумно) (186 мс) &lt;br /&gt; 200 фпс - 87 (87 бесшумно) (167 мс) &lt;br /&gt; 167 фпс - 70 (70 бесшумно) (107 мс) &lt;br /&gt; 142 фпс - 70 (70 бесшумно) (92 мс) &lt;br /&gt; 125 фпс - 73 (72 бесшумно) (84 мс) &lt;br /&gt; 111 фпс - 66 (65 бесшумно) (68 мс) &lt;br /&gt; 100 фпс - 67 (66 бесшумно) (61 мс) &lt;br /&gt; 90 фпс - 69 (68 бесшумно) (58 мс) &lt;br /&gt; 83 фпс - 63 (62 бесшумно) (48 мс) &lt;br /&gt; 77 фпс - 65 (64 бесшумно) (46 мс) &lt;br /&gt; 71 фпс - 66 (65 бесшумно) (43 мс) &lt;p&gt; бег боком (152 юнита в секунду) &lt;br /&gt; 333 фпс - бегает бесшумно &lt;br /&gt; 250 фпс - 68 (68 бесшумно) 210 мс &lt;br /&gt; 200 фпс - 68 (68 бесшумно) 171 мс &lt;br /&gt; 167 фпс - 75 (75 бесшумно) 155 мс &lt;br /&gt; 142 фпс - 56 (56 бесшумно) 99 мс &lt;br /&gt; 125 фпс - 58 (57 бесшумно) 91 мс &lt;br /&gt; 111 фпс - 60 (59 бесшумно) 81 мс &lt;br /&gt; 100 фпс - 54 (53 бесшумно) 66 мс &lt;br /&gt; 90 фпс - 54 (53 бесшумно) 60 мс &lt;br /&gt; 83 фпс - 57 (57 бесшумно) 57 мс &lt;br /&gt; 77 фпс - 52 (51 бесшумно) 47 мс &lt;br /&gt; 71 фпс - 52 (51 бесшумно) 46 мс &lt;p&gt; бег назад (133 юнита в секунду) &lt;br /&gt; 333 фпс - 50 (49 бесшумно) &lt;br /&gt; 250 фпс - 54 (53 бесшумно) &lt;br /&gt; 200 фпс - 58 (57 бесшумно) &lt;br /&gt; 167 фпс - 46 (45 бесшумно) &lt;br /&gt; 142 фпс - 46 (46 бесшумно) &lt;br /&gt; 125 фпс - 49 (48 бесшумно) &lt;br /&gt; 111 фпс - 44 (43 бесшумно) &lt;br /&gt; 100 фпс - 44 (43 бесшумно) &lt;br /&gt; 90 фпс - 44 (43 бесшумно) &lt;br /&gt; 83 фпс - 42 ( 41 бесшумно) &lt;br /&gt; 77 фпс - 42 ( 41 бесшумно) &lt;br /&gt; 71 фпс - 41 (40 бесшумно) &lt;p&gt; Если выбрали главное оружие автомат (класс Assault) &lt;p&gt; бег вперёд (180 юнитов в секунду) &lt;br /&gt; 333 фпс - бегает бесшумно &lt;br /&gt; 250 фпс - 81 (80 бесшумно) 202 мс &lt;br /&gt; 200 фпс - 84 (83 бесшумно) 171 мс &lt;br /&gt; 167 фпс - 90 (89 бесшумно) 151 мс &lt;br /&gt; 142 фпс - 69 (68 бесшумно) 96 мс &lt;br /&gt; 125 фпс - 73 (72 бесшумно) 88 мс &lt;br /&gt; 111 фпс - 73 (72 бесшумно) 80 мс &lt;br /&gt; 100 фпс - 64 (63 бесшумно) 62 мс &lt;br /&gt; 90 фпс - 68 (67 бесшумно) 60 мс &lt;br /&gt; 83 фпс - 66 (66 бесшумно) 54 мс &lt;br /&gt; 77 фпс - 64 (63 бесшумно) 47 мс &lt;br /&gt; 71 фпс - 63 (62 бесшумно) 44 мс &lt;p&gt; бег боком (144 юнита в секунду) &lt;br /&gt; 333 фпс - бегает бесшумно &lt;br /&gt; 250 фпс - 65 (64 бесшумно) 212 мс &lt;br /&gt; 200 фпс - 66 (65 бесшумно) 174 мс &lt;br /&gt; 167 фпс - 72 (71 бесшумно) 160 мс &lt;br /&gt; 142 фпс - 56 (55 бесшумно) 106 мс &lt;br /&gt; 125 фпс - 58 (57 бесшумно) 92 мс &lt;br /&gt; 111 фпс - 59 (58 бесшумно) 86 мс &lt;br /&gt; 100 фпс - 61 (60 бесшумно) 80 мс &lt;br /&gt; 90 фпс - 54 (53 бесшумно) 64 мс &lt;br /&gt; 83 фпс - 53 (53 бесшумно) 59 мс &lt;br /&gt; 77 фпс - 54 (53 бесшумно) 55 мс &lt;br /&gt; 71 фпс - 51 (50 бесшумно) 48 мс &lt;p&gt; бег назад (126 юнита в секунду) &lt;br /&gt; 333 фпс - 49 (48 бесшумно) 257 мс &lt;br /&gt; 250 фпс - 54 (53 бесшумно) 216 мс &lt;br /&gt; 200 фпс - 55 (54 бесшумно) 175 мс &lt;br /&gt; 167 фпс - 45 (44 бесшумно) 112 мс &lt;br /&gt; 142 фпс - 44 (43 бесшумно) 100 мс &lt;br /&gt; 125 фпс - 46 (45 бесщумно) 87 мс &lt;br /&gt; 111 фпс - 41 (40 бесшумно) 73 мс &lt;br /&gt; 100 фпс - 41 (42 бесшумно) 65 мс &lt;br /&gt; 90 фпс - 43 (42 бесшумно) 62 мс &lt;br /&gt; 83 фпс - 40 (39 бесшумно) 52 мс &lt;br /&gt; 77 фпс - 40 (39 бесшумно) 47 мс &lt;br /&gt; 71 фпс - 41 (40 бесшумно) 46 мс &lt;p&gt; Класс &quot;Heavy Gunner&quot;(главное оружие пулемёты) &lt;p&gt; бег вперёд (166 юнитов в секунду) &lt;br /&gt; 333 фпс - бегает бесшумно &lt;br /&gt; 250 фпс - 75 (74 бесшумно) 206 мс &lt;br /&gt; 200 фпс - 77 (77 бесшумно) 171 мс &lt;br /&gt; 167 фпс - 84 (83 бесшумно) 154 мс &lt;br /&gt; 142 фпс - 65 (64 бесшумно) 100 мс &lt;br /&gt; 125 фпс - 66 (65 бесшумно) 90 мс &lt;br /&gt; 111 фпс - 70 (70 бесшумно) 85 мс &lt;br /&gt; 100 фпс - 71 (70 бесшумно) 80 мс &lt;br /&gt; 90 фпс - 63 (63 бесшумно) 61 мс &lt;br /&gt; 83 фпс - 63 (63 бесшумно) 58 мс &lt;br /&gt; 77 фпс - 65 (65 бесшумно) 55 мс &lt;br /&gt; 71 фпс - 58 (57 бесшумно) 45 мс &lt;p&gt; бег боком (133 юнита в секунду) &lt;br /&gt; 333 фпс - бегает бесшумно &lt;br /&gt; 250 фпс - 64 (63 бесшумно) 218 мс &lt;br /&gt; 200 фпс - 64 (63 бесшумно) 189 мс &lt;br /&gt; 167 фпс - 69 (68 бесшумно) 167 мс &lt;br /&gt; 142 фпс - 71 (70 бесшумно) 147 мс &lt;br /&gt; 125 фпс - 55 (54 бесшумно) 100 мс &lt;br /&gt; 111 фпс - 54 (53 бесшумно) 86 мс &lt;br /&gt; 100 фпс - 55 (54 бесшумно) 83 мс &lt;br /&gt; 90 фпс - 50 (49 бесшумно) 66 мс &lt;br /&gt; 83 фпс - 51 (50 бесшумно) 62 мс &lt;br /&gt; 77 фпс - 51 (50 бесшумно) 58 мс &lt;br /&gt; 71 фпс - 52 (51 бесшумно) 54 мс &lt;p&gt; бег назад (116 юнита в секунду) &lt;br /&gt; 333 фпс - бегает бесшумно &lt;br /&gt; 250 фпс - 51 (50 бесшумно) 225 мс &lt;br /&gt; 200 фпс - 53 (52 бесшумно) 196 мс &lt;br /&gt; 167 фпс - 56 955 бесшумно) 165 мс &lt;br /&gt; 142 фпс - 44 (43 бесшумно) 116 мс &lt;br /&gt; 125 фпс - 44 (43 бесшумно) 95 мс &lt;br /&gt; 111 фпс - 44 (43 бесшумно) 87 мс &lt;br /&gt; 100 фпс - 39 (38 бесшумно) 70 мс &lt;br /&gt; 90 фпс - 41 (40 бесшумно) 65 мс &lt;br /&gt; 83 фпс - 40 (39 бесшумно) 60 мс &lt;br /&gt; 77 фпс - 40 (39 бесшумно) 54 мс &lt;br /&gt; 71 фпс - 38 (37 бесшумно) 48 мс &lt;p&gt; Наверное, вся эта ересь кажется непонятной. Так что поясняю : &quot; 142 фпс - 44 (43 бесшумно) 116 мс&quot; означает что при 142 фпс и установленном скриптом значении времени пробега 116 милисекунд персонаж пробегает 43 юнита бесшумно и на 44 юнит он уже издёт шум. Иногда, если удачно пробежать, то &quot;бесшумный предел&quot; совпадает с &quot;шумным пределом&quot;, но это происходило нечасто и являлось , судя по всему, глюком движка. &lt;p&gt; Ну что можно сказать в целом. Почему при 333 фпс персонаж бегает бесшумно, я так и не догнал. Возможно, бесшумная дистанция пробега персонажа при 333 настолько высока, что перекрывает с лихвой саму максимальную скорость. Но с другой стороны ассултеры боком бегают бесшумно , а назад - почему-то нет. &lt;p&gt; Выводы по всем остальным значениям делаете сами. Лично я сделал вывод, что значение фпс, близкое к максимальной скорости персонажа, является оптимальным (например 200 фпс при 190 (максимальная скорость) юнитах дают бесшумный пробег в 87 юнитов. А при 166 фпс и 180 юнитов в секунду вообще 90 бесшумных юнитов). По поводу того, почему я не взял значения фпс ниже 71. Во-первых я за*пался, во-вторых при низких значениях FPS малейшее изменение дистанции в 1 мс дают очень большой разброс. То есть при фпс 50 и при 50 мс персонаж пробегает 50 юнитов. А при 51 мс - уже 54. В любом случае, бесшумная дистанция с понижением FPS сокращается. Предельный пробег для любого класса персонажей- около 45 юнитов в секунду &lt;p&gt; Результаты для Call of Duty: World At War &lt;p&gt; Ну, говорить особо не о чем. Результаты полностью идентичны результатам КоДа 4. Видимо , систему управления Treyarch всё-таки не меняли. Доподлинно я это выясню, когда проведу оставшиеся 2 исследования. А так пока - всё соответствует (немножко расходится количество заданных милисекунд, но количество шумных и бесшумных шагов не меняется) КоДу 4 за единственным исключением. Поскольку класса Assult больше не существует и немцы/русские не могут стрелять из калаша и М16, данный класс заменили винтовки. ЛЮБЫЕ винтовки ( обычные типа мосина и полуавтоматические (в том числе и mp-44 (STG) ) имеют скорость, аналогичную классу Assault в код 4. То есть 180 юнитов в секунду. Обладатели лёгких автоматов и дробовиков имеют скорость 190 юнитов. И пулемётчики по-прежнему имеют скорость 166 юнитов. При беге вперёд, естественно &lt;p&gt; Специальное исследование FPS на передвижение персонажа &lt;p&gt; При изучении влияния ФПС на передвижение персонажа , мне пришла мысль вычислить предел, по которому можно определить, почему бегает персонаж бесшумно при таком значении ФПС, а почему нет. В качестве исследования я взял бег боком для обладателей SMG и для обладателей пистолетов (это код 2 разумеется. Шумность персонажа не изменилась, несмотря на то, что 4-ю часть IW создавали 2 года). Эти данные 159 и 167 соответственно (кстати скорость бега боком меньше на 20% от бега вперёд. А бега назад сразу на 30%. То есть,например, 190*0.8=159). В качестве примера я взял оружие стен и начал менять его скорость в файлах игры (менял вес оружия, соответственно менялась и скорость). Опытным путём я обнаружил число-скорость 160 юнитов/секунду (хотя я до сих пор сомнеювась, что скорость измеряется юнитов в секунду). Если брать скорость 161 и ФПС 333 , то персонаж боком бегать не будет. А если 159 и 160 - будет. Я задумался , только ли это при 333 фпс. И решил попробовать вычислить общий множитель для бега боком. Для этого я просто поделил 160 на 333 и получил множитель 0.48048048 (048 в периоде). Округлил до 0.48. Дальше взял и умножил следующее значение ФПС , а именно 250, на 0.48. Получил 120 юнитов в секунду. Дальше вычислил вес оружие , каким оно должны быть, чтобы установилась скорость 120 юнитов, установил его , проверил и оно сработало ! При 250 фпс и скорости, не превышающей 120 юнитов, персонаж боком бегает бесшумно. Далее чисто математически. 200 фпс * 0.48 = 95 юнитов. И т.д. &lt;p&gt; Вычислил скорость бесшумного бега вперёд и назад. Для бега вперёд при 333 ФПС максимальная скорость равна 188 юнитам в секунду. Соответственно общее частное будет 188/333 = 0.564564. Соответственно для 250 ФПС максимальная бесшумная скорость пробега будет 250*0.564564 = 141 юнит в секунду &lt;p&gt; Для бега назад максимальная бесшумная скорость равна 122 юнитам. Общее частное - 0.366366.</content:encoded>
			<category>Полезные сатьи о CoD4</category>
			<dc:creator>[DeMen]EAGLE</dc:creator>
			<guid>https://demen.clan.su/forum/15-8-1</guid>
		</item>
		<item>
			<title>CoD4 конфиг с переводом</title>
			<link>https://demen.clan.su/forum/15-7-1</link>
			<pubDate>Fri, 10 Jul 2009 10:30:10 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;https://demen.clan.su/forum/15&quot;&gt;Полезные сатьи о CoD4&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Описание темы: Пояснения по-русски&lt;br /&gt;Автор темы: [DeMen]EAGLE&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: CerbeR&lt;br /&gt;Количество ответов: 0</description>
			<content:encoded>// ******************************************************************************** &lt;br /&gt; // Public Information Информация о сервере &lt;br /&gt; // ******************************************************************************** &lt;br /&gt; sets sv_hostname &quot;&quot; // Название сервера &lt;br /&gt; sets Admins &quot;&quot; // Имя Администратора &lt;br /&gt; sets Email &quot;&quot; // Е-mail Администратора &lt;br /&gt; sets Location &quot;&quot; // Язык, Страна, Город &lt;br /&gt; sets Web &quot;&quot; // Cайт Сервера &lt;br /&gt; set scr_motd &quot;&quot; // Отображаение сообщения внизу под результатами игры &lt;br /&gt; //sets Irc &quot;&quot; // IRC Канал &lt;br /&gt; //sets Modification &quot;&quot; // Название мода &lt;br /&gt; //sets Modification_Version &quot;&quot; // Версия Мода &lt;br /&gt; //sets Modification_Update &quot;&quot; // Дата последнего обновления мода или его версия &lt;br /&gt; //sets Maps &quot;&quot; // Карты &lt;br /&gt; // ******************************************************************************** &lt;br /&gt; // Общие Серверные Установки &lt;br /&gt; // ******************************************************************************** &lt;br /&gt; // Настройки Лог&apos;ов &lt;br /&gt; // ******************************************************************************** &lt;br /&gt; set g_logsync &quot;2&quot; // Создание Лог&apos;ов (0 = Нет лог&apos;ов, 1 = Буферированый, 2 = Непрерывный, 3 = Добавление) &lt;br /&gt; set logfile &quot;0&quot; // Создание Лог&apos;ов Консоли (0 = Не создавать Лог, 1 = Создавать Лог) &lt;br /&gt; set g_log &quot;games_mp.log&quot; // Название Лог&apos;а сервера, стандартно: games_mp.log &lt;br /&gt; set sv_log_damage &quot;1&quot; // Создание Лог&apos;а по Ущербу/Попаданиям Игроков (0 = Не создавать Лог, 1 = Создавать Лог) &lt;p&gt; // ******************************************************************************** &lt;br /&gt; // Сетевые настройки &lt;br /&gt; // ******************************************************************************** &lt;br /&gt; set net_noipx &quot;1&quot; // Позволить использовать только TCP/IP Протокол, Игрок/Сервер (0 = Отключено; 1 = Включено) &lt;p&gt; // ******************************************************************************** &lt;br /&gt; // Сервернные сетевые настройки &lt;br /&gt; // ******************************************************************************** &lt;br /&gt; set dedicated &quot;2&quot; // Выделенный сервер (0 = Нет; 1 = LAN; 2 = Интернет) (Прописывается в строке запуска) &lt;br /&gt; //set net_ip &quot;&quot; // IP сервера (Прописывается в строке запуска) &lt;br /&gt; //set net_port &quot;&quot; // Порт сервера (Прописывается в строке запуска) &lt;br /&gt; set com_hunkMegs &quot;512&quot; // Выделение оперативной памяти 1/3,1/2 от общего &lt;br /&gt; // ******************************************************************************** &lt;br /&gt; // Обнаружение сервера в окне выбора серверов &lt;br /&gt; // ******************************************************************************** &lt;br /&gt; set sv_master1 &quot;&quot; // Адрес обноружения Серверов &lt;br /&gt; set sv_gamespy &quot;1&quot; // Обноружение сервера в GameSpy (0 = Отключено; 1 = Включено) &lt;br /&gt; // ******************************************************************************** &lt;br /&gt; // Настройки Защиты (Пароль). &lt;br /&gt; // ******************************************************************************** &lt;br /&gt; set rcon_password &quot;&quot; // Пароль Адинистраторов &lt;br /&gt; set sv_privatePassword &quot;&quot; // Пароль к VIP слотам &lt;br /&gt; set g_password &quot;&quot; // Пароль к серверу &lt;br /&gt; // ******************************************************************************** &lt;br /&gt; // Настройки слотов подключения &lt;br /&gt; // ******************************************************************************** &lt;br /&gt; set sv_maxclients &quot;32&quot; // Максимальное количество Пользователей на сервере &lt;br /&gt; set sv_privateclients &quot;0&quot; // Максимальное количество VIP Пользователей на сервере &lt;br /&gt; // ******************************************************************************** &lt;br /&gt; // Пинг &lt;br /&gt; // ******************************************************************************** &lt;br /&gt; set sv_minPing &quot;0&quot; // Минимальный разрешенный пинг &lt;br /&gt; set sv_maxping &quot;0&quot; // Максимальный разрешенный пинг &lt;br /&gt; // ******************************************************************************** &lt;br /&gt; // Настройка загрузки клиентом карт, модификаций и других игровых ресурсов. &lt;br /&gt; // ******************************************************************************** &lt;br /&gt; set sv_allowdownload &quot;0&quot; // Включение доступа к загрузке ресурсов (0 = Отключено; 1 = Включено) &lt;br /&gt; seta sv_wwwDownload &quot;1&quot; // Автоматическая загрузка с сервера (0 = Отключено; 1 = Включено) &lt;br /&gt; seta sv_wwwBaseURL &quot;http://ip/Папка с файлами&quot; // Загрузка файлов с http &lt;br /&gt; //seta sv_wwwBaseURL &quot;ftp://ip/Папка с файлами&quot; // Загрузка файлов с ftp &lt;br /&gt; seta sv_wwwDlDisconnected &quot;1&quot; // Клиент не занимает слот при скачке карт (0 = Отключено; 1 = Включено) &lt;br /&gt; // ******************************************************************************** &lt;br /&gt; // Скорость связи с сервером &lt;br /&gt; // ******************************************************************************** &lt;br /&gt; set sv_maxRate &quot;25000&quot; // Максимально допустимая скорость связи с сервером &lt;br /&gt; // ******************************************************************************** &lt;br /&gt; // FPS Сервера &lt;br /&gt; // ******************************************************************************** &lt;br /&gt; set sv_fps &quot;20&quot; // Максимальный FPS сервера &lt;br /&gt; // ******************************************************************************** &lt;br /&gt; // Бездействующии игроки &lt;br /&gt; // ******************************************************************************** &lt;br /&gt; set sv_timeout &quot;300&quot; // Время в течение которого сервер &quot;ждет&quot; от клиента возобновления передачи сетевых пакетов. Если лаг больше этого времени - игрока отключают от сервера. (В секундах) &lt;br /&gt; set sv_zombietime &quot;1&quot; // Время по истечении которого замороженный игрок отключается (В минутах) &lt;br /&gt; set g_inactivity &quot;0&quot; // Время до Kick&apos;а неподвижного игрока (В секундах) &lt;br /&gt; set g_inactivityspectator &quot;0&quot; // Время до Kick&apos;а неподвижного зрителя (В секундах) &lt;br /&gt; // ******************************************************************************** &lt;br /&gt; // Настройка АнтиФлуда &lt;br /&gt; // ******************************************************************************** &lt;br /&gt; set sv_floodProtect &quot;1&quot; // Защита от переполнения чата (флуда) (1 = Включено; 0 = Отключено) &lt;br /&gt; set sv_reconnectlimit &quot;3&quot; // Период ожидание до повторного соединения &lt;p&gt; // ******************************************************************************** &lt;br /&gt; // Настройка АнтиЧита &lt;br /&gt; // ******************************************************************************** &lt;br /&gt; set sv_disableClientConsole &quot;0&quot; // Отключение консоли у игроков сервера (0 = Выключено; 1 = Включено) &lt;br /&gt; set cl_autocmd &quot;0&quot; // (0 = Команды вводимые в консоли будут восприниматься как &quot;Сказать&quot;; 1 = Команды вводимые в консоли будут восприниматься как &quot;Команда&quot;) &lt;br /&gt; set sv_cheats &quot;0&quot; // Читы разработчиков на сервере (0 = Выключено; 1 = Включено) &lt;br /&gt; set sv_pure &quot;1&quot; // Проверка &quot;Чистоты&quot; игроков по *.iwd Файлам (0 = Выключено; 1 = Включено) &lt;br /&gt; set g_banIPs &quot;&quot; // Бан игроков по IP &lt;br /&gt; set g_no_script_spam &quot;1&quot; // Контроль Спам Скриптов (0 = Выключено; 1 = Включено) &lt;br /&gt; set sv_punkbuster &quot;0&quot; // Включение АнтиЧита (0 = Выключено; 1 = Включено) &lt;p&gt; // ******************************************************************************** &lt;br /&gt; // Автобаланс Команд и Голосование &lt;br /&gt; // ******************************************************************************** &lt;br /&gt; set scr_teambalance &quot;0&quot; // Автобаланс Команд (0 = Выключено; 1 = Включено) &lt;br /&gt; set g_allowvote &quot;1&quot; // Голосований на сервера (0 = Выключено; 1 = Включено) &lt;p&gt; // ******************************************************************************** &lt;br /&gt; // Временный бан (В секундах) &lt;br /&gt; // ******************************************************************************** &lt;br /&gt; set sv_kickBanTime &quot;1800&quot; // Временный Бан (В секундах) &lt;p&gt; // ******************************************************************************** &lt;br /&gt; // Система голосового общения в Игре &lt;br /&gt; // ******************************************************************************** &lt;br /&gt; set sv_voice &quot;1&quot; // Голосовое общение (0 = Выключено; 1 = Включено) &lt;br /&gt; set sv_voiceQuality &quot;9&quot; // Качество связи (Число &quot;1-9&quot;) &lt;br /&gt; set voice_deadChat &quot;0&quot; // Слишат переговоры мёртвые (0 = Выключено; 1 = Включено) &lt;br /&gt; set voice_global &quot;0&quot; // Слишат переговоры зрители (0 = Выключено; 1 = Включено) &lt;br /&gt; set voice_localEcho &quot;0&quot; // Слышать свои переговоры в колонках (0 = Выключено; 1 = Включено) &lt;br /&gt; set winvoice_mic_mute &quot;0&quot; // ОС выключает микрофон при запуске игры (0 = Выключено; 1 = Включено) &lt;p&gt; // ******************************************************************************** &lt;br /&gt; // Разное &lt;br /&gt; // ******************************************************************************** &lt;br /&gt; set sv_allowAnonymous &quot;0&quot; // Анонимные игроки (0 = Выключено; 1 = Включено) &lt;br /&gt; set g_antilag &quot;1&quot; // Антилаг (0 = Выключено; 1 = Включено) &lt;br /&gt; set g_compassShowEnemies &quot;0&quot; // Отображения противника на компосе (0 = Выключено; 1 = Включено) &lt;br /&gt; //ui_maxclients 32 // Максимальное число слотов на сервере &lt;p&gt; // ******************************************************************************** &lt;br /&gt; // Запуск конфигурационных файлов &lt;br /&gt; // ******************************************************************************** &lt;br /&gt; wait // Ожидание запуска конфигурационного файла &lt;br /&gt; exec gametypes.cfg // Запуск конфигурационного файла с Настройками Игровых типов &lt;br /&gt; wait // Ожидание запуска конфигурационного файла &lt;br /&gt; exec playercontrol.cfg // Запуск конфигурационного файла с Настройками Игроков &lt;br /&gt; wait // Ожидание запуска конфигурационного файла &lt;br /&gt; exec weaponcontrol.cfg // Запуск конфигурационного файла с Настройками Оружия &lt;br /&gt; wait // Ожидание запуска конфигурационного файла &lt;br /&gt; exec maprotation.cfg // Запуск конфигурационного файла с Настройками ротации карт &lt;p&gt; //********************************************************************************* &lt;br /&gt; // Бой против всех &lt;br /&gt; // ******************************************************************************** &lt;br /&gt; set scr_dm_scorelimit 150 // Лимит количества очков набраных командой (Число) &lt;br /&gt; set scr_dm_timelimit 10 // Лимит времени на один Раунд (Число) &lt;br /&gt; set scr_dm_roundlimit 1 // Лимит Раундов (Число) &lt;br /&gt; set scr_dm_numlives 0 // Невозможность возраждения после смерти (0 = Отключено; 1 = Включено) &lt;br /&gt; set scr_dm_playerrespawndelay 0 // Задержка перед появлением 1 игрока (Число) &lt;br /&gt; set scr_dm_waverespawndelay 0 // Задержка перед появлением Команды (Число) &lt;p&gt; // ******************************************************************************** &lt;br /&gt; // Первенство &lt;br /&gt; // ******************************************************************************** &lt;br /&gt; set scr_dom_scorelimit 200 // Лимит количества очков набраных командой (Число) &lt;br /&gt; set scr_dom_timelimit 0 // Лимит времени на один Раунд (Число) &lt;br /&gt; set scr_dom_roundlimit 1 // Лимит Раундов (Число) &lt;br /&gt; set scr_dom_numlives 0 // Невозможность возраждения после смерти (0 = Отключено; 1 = Включено) &lt;br /&gt; set scr_dom_playerrespawndelay 0 // Задержка перед появлением 1 игрока (Число) &lt;br /&gt; set scr_dom_waverespawndelay 0 // Задержка перед появлением Команды (Число) &lt;p&gt; // ******************************************************************************** &lt;br /&gt; // Командный бой &lt;br /&gt; // ******************************************************************************** &lt;br /&gt; set scr_war_scorelimit 3000 // Лимит количества очков набраных командой (Число) &lt;br /&gt; set scr_war_timelimit 20 // Лимит времени на один Раунд (Число) &lt;br /&gt; set scr_war_roundlimit 1 // Лимит Раундов (Число) &lt;br /&gt; set scr_war_numlives 0 // Невозможность возраждения после смерти (0 = Отключено; 1 = Включено) &lt;br /&gt; set scr_war_playerrespawndelay 5 // Задержка перед появлением 1 игрока (Число) &lt;br /&gt; set scr_war_waverespawndelay 0 // Задержка перед появлением Команды (Число) &lt;p&gt; // ******************************************************************************** &lt;br /&gt; // Саботаж &lt;br /&gt; // ******************************************************************************** &lt;br /&gt; set scr_sab_scorelimit 1 // Лимит количества очков набраных командой (Число) &lt;br /&gt; set scr_sab_timelimit 20 // Лимит времени на один Раунд (Число) &lt;br /&gt; set scr_sab_roundlimit 0 // Лимит Раундов (Число) &lt;br /&gt; set scr_sab_roundswitch 1 // Смена сторон после этого количества раундов (Число) &lt;br /&gt; set scr_sab_numlives 0 // Невозможность возраждения после смерти (0 = Отключено; 1 = Включено) &lt;br /&gt; set scr_sab_bombtimer 30 // Время до взрыва (Число) &lt;br /&gt; set scr_sab_planttime 2.5 // Время минирования (Число) &lt;br /&gt; set scr_sab_defusetime 5 // Время разминирования (Число) &lt;br /&gt; set scr_sab_hotpotato 0 // Продолжение отсчета после снятия бомбы (0 = Отключено; 1 = Включено) &lt;br /&gt; set scr_sab_playerrespawndelay 7.5 // Задержка перед появлением 1 игрока (Число) &lt;br /&gt; set scr_sab_waverespawndelay 0 // Задержка перед появлением Команды (Число) &lt;p&gt; // ******************************************************************************** &lt;br /&gt; // Найти и Уничтожить &lt;br /&gt; // ******************************************************************************** &lt;br /&gt; set scr_sd_scorelimit 8 // Лимит количества очков набраных командой (Число) &lt;br /&gt; set scr_sd_timelimit 2 // Лимит времени на один Раунд (Число) &lt;br /&gt; set scr_sd_roundlimit 0 // Лимит Раундов (Число) &lt;br /&gt; set scr_sd_roundswitch 4 // Смена сторон после этого количества раундов (Число) &lt;br /&gt; set scr_sd_numlives 1 // Невозможность возраждения после смерти (0 = Отключено; 1 = Включено) &lt;br /&gt; set scr_sd_bombtimer 45 // Время до взрыва (Число) &lt;br /&gt; set scr_sd_planttime 5 // Время минирования (Число) &lt;br /&gt; set scr_sd_defusetime 5 // Время разминирования (Число) &lt;br /&gt; set scr_sd_multibomb 0 // У кого бомба (0 = У одного; 1 = каждого) &lt;br /&gt; set scr_sd_playerrespawndelay 0 // Задержка перед появлением 1 игрока (Число) &lt;br /&gt; set scr_sd_waverespawndelay 0 // Задержка перед появлением Команды (Число) &lt;p&gt; // ******************************************************************************** &lt;br /&gt; // Штаб &lt;br /&gt; // ******************************************************************************** &lt;br /&gt; set scr_koth_scorelimit 250 // Лимит количества очков набраных командой (Число) &lt;br /&gt; set scr_koth_timelimit 15 // Лимит времени на один Раунд (Число) &lt;br /&gt; set scr_koth_roundlimit 1 // Лимит Раундов (Число) &lt;br /&gt; set scr_koth_roundswitch 1 // Смена сторон после этого количества раундов (Число) &lt;br /&gt; set scr_koth_numlives 0 // Невозможность возраждения после смерти (0 = Отключено; 1 = Включено) &lt;br /&gt; set scr_koth_playerrespawndelay 0 // Задержка перед появлением 1 игрока (Число) &lt;br /&gt; set scr_koth_waverespawndelay 0 // Задержка перед появлением Команды (Число) &lt;br /&gt; set koth_autodestroytime 60 // Время активации штаба &lt;br /&gt; set koth_spawntime 0 // Время появления &lt;br /&gt; set koth_kothmode 0 // (0 = Классический режим; 1 = Не классический режим) &lt;br /&gt; set koth_capturetime 20 // Время установки штаба &lt;br /&gt; set koth_destroytime 10 // Время деустановки штаба &lt;br /&gt; set koth_delayPlayer 0 // Задержка игрока &lt;br /&gt; set koth_spawnDelay 60 // Задержка появления &lt;p&gt; // ******************************************************************************** &lt;br /&gt; // Игра &lt;br /&gt; // ******************************************************************************** &lt;br /&gt; set scr_game_allowkillcam 1 // Киллкамера (0 = Отключено; 1 = Включено) &lt;br /&gt; set scr_game_onlyheadshots 0 // Регистрация только хедшотов (0 = Отключено; 1 = Включено) &lt;br /&gt; set scr_game_deathpointloss 0 // Количество очков Которые будут теряться при смерти игрока (Число) &lt;br /&gt; set scr_game_suicidepointloss 0 // Количество очков Которые будут теряться при Самоубийстве игрока (Число) &lt;br /&gt; set scr_game_spectatetype 1 // Режим Зрителя (0 = Отключено; 1 = Только своя команда, нет свободного полета; 2 = Любой игрок, свободный полет) &lt;br /&gt; set scr_game_forceuav 0 // Принудительный UAV - Радар (0 = Отключено; 1 = Включено) &lt;br /&gt; set scr_game_hardpoints 1 // Награда за массовые убийства (0 = Отключено; 1 = Включено) &lt;p&gt; // ******************************************************************************** &lt;br /&gt; // Награда &lt;br /&gt; // ******************************************************************************** &lt;br /&gt; set scr_hardpoint_allowartillery 1 // Авиаудар (0 = Отключено; 1 = Включено) &lt;br /&gt; set scr_hardpoint_allowuav 1 // Радар (0 = Отключено; 1 = Включено) &lt;br /&gt; set scr_hardpoint_allowhelicopter 1 // Вертолет (0 = Отключено; 1 = Включено) &lt;br /&gt; // ******************************************************************************** &lt;br /&gt; // Команда &lt;br /&gt; // ******************************************************************************** &lt;br /&gt; set scr_team_fftype 1 // Убийство члено своей команды (0 = Отключено; 1 = Включено; 2 = Возвратный; 3 = 2 игрока получают повреждения) &lt;br /&gt; set scr_team_teamkillpointloss 10 // Количество очков Которые будут теряться при Убийстве члена своей команды (Число) &lt;br /&gt; set scr_team_teamkillspawndelay 20 // Задержка перед появлением убийц членов своей команды (Число) &lt;br /&gt; set scr_team_kickteamkillers 0 // Кик убийц членов своей команды (0 = Отключено; 1 = Включено) &lt;p&gt; // ******************************************************************************** &lt;br /&gt; // player - Игрок &lt;br /&gt; // ******************************************************************************** &lt;br /&gt; set scr_player_maxhealth 100 // Здаровье при старте (В Процентах) &lt;br /&gt; set scr_player_suicidespawndelay 0 // Задержка перед появлением самоубийцы (Число) &lt;br /&gt; set scr_player_healthregentime 5 // Время регенерации Здаровья (Число) &lt;br /&gt; set scr_player_forcerespawn 1 // Прнудительное появление без нажатия кнопки F (0 = Отключено; 1 = Включено) &lt;br /&gt; set scr_player_sprinttime 4 // Время спринта у игрока (В секундах) &lt;p&gt; // ******************************************************************************** &lt;br /&gt; // UI &lt;br /&gt; // ******************************************************************************** &lt;br /&gt; set scr_hardcore 0 // Жестокий режим (0 = Отключено; 1 = Включено) &lt;br /&gt; set scr_oldschool_mw 0 // &quot;Старая школа&quot; для типов игры (0 = Отключено; 1 = Включено) &lt;br /&gt; set ui_hud_obituaries 1 // Hud Некролог (0 = Отключено; 1 = Включено) &lt;br /&gt; set ui_hud_showobjicons 1 // Hud Иконки (0 = Отключено; 1 = Включено) &lt;p&gt; // ******************************************************************************** &lt;br /&gt; // Ограничение количества игроков, которые могут выбрать Каждый класс &lt;br /&gt; // ******************************************************************************** &lt;br /&gt; set class_assault_limit 99 // Ограничение класса &quot;Штурмовик&quot; &lt;br /&gt; set class_specops_limit 99 // Ограничение класса &quot;Диверсант&quot; &lt;br /&gt; set class_heavygunner_limit 99 // Ограничение класса &quot;Пулеметчик&quot; &lt;br /&gt; set class_demolitions_limit 99 // Ограничение класса &quot;Подрывник&quot; &lt;br /&gt; set class_sniper_limit 99 // Ограничение класса &quot;Снайпер&quot; &lt;p&gt; // ******************************************************************************** &lt;br /&gt; // Перки &lt;br /&gt; // ******************************************************************************** &lt;br /&gt; set perk_allow_specialty_parabolic 1 // Подслушивание (0 = Выключено; 1 = Включено) &lt;br /&gt; set perk_allow_specialty_gpsjammer 1 // Генератор помех (0 = Выключено; 1 = Включено) &lt;br /&gt; set perk_allow_specialty_holdbreath 1 // Железные легкие (0 = Выключено; 1 = Включено) &lt;br /&gt; set perk_allow_specialty_quieter 1 // Мертвая Тишина (0 = Выключено; 1 = Включено) &lt;br /&gt; set perk_allow_specialty_longersprint 1 // Экстремальная подготовка (0 = Выключено; 1 = Включено) &lt;br /&gt; set perk_allow_specialty_detectexplosive 1 // Саперная Команда (0 = Выключено; 1 = Включено) &lt;br /&gt; set perk_allow_specialty_explosivedamage 1 // Ударная Волна (0 = Выключено; 1 = Включено) &lt;br /&gt; set perk_allow_specialty_pistoldeath 1 // Последний Выстрел (0 = Выключено; 1 = Включено) &lt;br /&gt; set perk_allow_specialty_grenadepulldeath 1 // Мученик (0 = Выключено; 1 = Включено) &lt;br /&gt; set perk_allow_specialty_bulletdamage 1 // Убойная Сила (0 = Выключено; 1 = Включено) &lt;br /&gt; set perk_allow_specialty_bulletpenetration 1 // Проникающий Удар (0 = Выключено; 1 = Включено) &lt;br /&gt; set perk_allow_specialty_bulletaccuracy 1 // Неподвижный Прицел (0 = Выключено; 1 = Включено) &lt;br /&gt; set perk_allow_specialty_rof 1 // Двойной выстрел (0 = Выключено; 1 = Включено) &lt;br /&gt; set perk_allow_specialty_fastreload 1 // Ловкость рук (0 = Выключено; 1 = Включено) &lt;br /&gt; set perk_allow_specialty_extraammo 1 // Патронаж (0 = Выключено; 1 = Включено) &lt;br /&gt; set perk_allow_specialty_armorvest 1 // Джаггернаут (0 = Выключено; 1 = Включено) &lt;br /&gt; set perk_allow_specialty_fraggrenade 1 // Осколочные (0 = Выключено; 1 = Включено) &lt;br /&gt; set perk_allow_specialty_specialgrenade 1 // Особые гранаты (0 = Выключено; 1 = Включено) &lt;br /&gt; set perk_allow_c4_mp 1 // С4 (0 = Выключено; 1 = Включено) &lt;br /&gt; set perk_allow_claymore_mp 1 // Мина (0 = Выключено; 1 = Включено) &lt;br /&gt; set perk_allow_rpg_mp 1 // РПГ-7 (0 = Выключено; 1 = Включено) &lt;p&gt; // ******************************************************************************** &lt;br /&gt; // Типы комуфляжей &lt;br /&gt; // ******************************************************************************** &lt;br /&gt; camo_bushdweller - Лесной &lt;br /&gt; camo_brockhaurd - Пустынный &lt;br /&gt; camo_blackwhitemarpat - Цифровой &lt;br /&gt; camo_stagger - Синий тигр &lt;br /&gt; camo_tigerred - Красный тигр &lt;p&gt; // ******************************************************************************** &lt;br /&gt; // Стандартное оружие в классе &quot;Штурмовик&quot; &lt;br /&gt; // ******************************************************************************** &lt;br /&gt; set class_assault_primary m16 // Основное оружие &lt;br /&gt; set class_assault_primary_attachment gl // Модуль для Основного оружия &lt;br /&gt; set class_assault_secondary beretta // Дополнительное оружие &lt;br /&gt; set class_assault_secondary_attachment none // Модуль для Дополнительного оружия &lt;br /&gt; set class_assault_perk1 specialty_null // 1 Перк &lt;br /&gt; set class_assault_perk2 specialty_bulletdamage // 2 Перк &lt;br /&gt; set class_assault_perk3 specialty_longersprint // 3 Перк &lt;br /&gt; set class_assault_grenade concussion_grenade // Особая Граната &lt;br /&gt; set class_assault_camo camo_none // Цвет коммуфляжа (Название) &lt;br /&gt; set class_assault_frags 1 // Количество Осколочных Гранат (Число) &lt;br /&gt; set class_assault_special 1 // Количество Особых Гранат (Число) &lt;p&gt; // ******************************************************************************** &lt;br /&gt; // Стандартное оружие в классе &quot;Диверсант&quot; &lt;br /&gt; // ******************************************************************************** &lt;br /&gt; set class_specops_primary mp5 // Основное оружие &lt;br /&gt; set class_specops_primary_attachment none // Модуль для Основного оружия &lt;br /&gt; set class_specops_secondary usp // Дополнительное оружие &lt;br /&gt; set class_specops_secondary_attachment silencer // Модуль для Дополнительного оружия &lt;br /&gt; set class_specops_perk1 c4_mp // 1 Перк &lt;br /&gt; set class_specops_perk2 specialty_explosivedamage // 2 Перк &lt;br /&gt; set class_specops_perk3 specialty_bulletaccuracy // 3 Перк &lt;br /&gt; set class_specops_grenade flash_grenade // Особая Граната &lt;br /&gt; set class_specops_camo camo_none // Цвет коммуфляжа &lt;br /&gt; set class_specops_frags 1 // Количество Осколочных Гранат (Число) &lt;br /&gt; set class_specops_special 1 // Количество Особых Гранат (Число) &lt;br /&gt; // ******************************************************************************** &lt;br /&gt; // Стандартное оружие в классе &quot;Пулеметчик&quot; &lt;br /&gt; // ******************************************************************************** &lt;br /&gt; set class_heavygunner_primary saw // Основное оружие &lt;br /&gt; set class_heavygunner_primary_attachment none // Модуль для Основного оружия &lt;br /&gt; set class_heavygunner_secondary usp // Дополнительное оружие &lt;br /&gt; set class_heavygunner_secondary_attachment none // Модуль для Дополнительного оружия &lt;br /&gt; set class_heavygunner_perk1 specialty_specialgrenade // 1 Перк &lt;br /&gt; set class_heavygunner_perk2 specialty_armorvest // 2 Перк &lt;br /&gt; set class_heavygunner_perk3 specialty_bulletpenetration // 3 Перк &lt;br /&gt; set class_heavygunner_grenade concussion_grenade // Особая Граната &lt;br /&gt; set class_heavygunner_camo camo_none // Цвет коммуфляжа &lt;br /&gt; set class_heavygunner_frags 1 // Количество Осколочных Гранат (Число) &lt;br /&gt; set class_heavygunner_special 1 // Количество Особых Гранат (Число) &lt;p&gt; // ******************************************************************************** &lt;br /&gt; // Стандартное оружие в классе &quot;Подрывник&quot; &lt;br /&gt; // ******************************************************************************** &lt;br /&gt; set class_demolitions_primary winchester1200 // Основное оружие &lt;br /&gt; set class_demolitions_primary_attachment none // Модуль для Основного оружия &lt;br /&gt; set class_demolitions_secondary beretta // Дополнительное оружие &lt;br /&gt; set class_demolitions_secondary_attachment none // Модуль для Дополнительного оружия &lt;br /&gt; set class_demolitions_perk1 rpg_mp // 1 Перк &lt;br /&gt; set class_demolitions_perk2 specialty_explosivedamage // 2 Перк &lt;br /&gt; set class_demolitions_perk3 specialty_longersprint // 3 Перк &lt;br /&gt; set class_demolitions_grenade smoke_grenade // Особая Граната &lt;br /&gt; set class_demolitions_camo camo_none // Цвет коммуфляжа &lt;br /&gt; set class_demolitions_frags 1 // Количество Осколочных Гранат (Число) &lt;br /&gt; set class_demolitions_special 1 // Количество Особых Гранат (Число) &lt;p&gt; // ******************************************************************************** &lt;br /&gt; // Стандартное оружие в классе &quot;Снайпер&quot; &lt;br /&gt; // ******************************************************************************** &lt;br /&gt; set class_sniper_primary m40a3 // Основное оружие &lt;br /&gt; set class_sniper_primary_attachment none // Модуль для Основного оружия &lt;br /&gt; set class_sniper_secondary beretta // Дополнительное оружие &lt;br /&gt; set class_sniper_secondary_attachment silencer // Модуль для Дополнительного оружия &lt;br /&gt; set class_sniper_perk1 specialty_specialgrenade // 1 Перк &lt;br /&gt; set class_sniper_perk2 specialty_bulletdamage // 2 Перк &lt;br /&gt; set class_sniper_perk3 specialty_bulletpenetration // 3 Перк &lt;br /&gt; set class_sniper_grenade flash_grenade // Особая Граната &lt;br /&gt; set class_sniper_camo camo_none // Цвет коммуфляжа &lt;br /&gt; set class_sniper_frags 1 // Количество Осколочных Гранат (Число) &lt;br /&gt; set class_sniper_special 1 // Количество Особых Гранат (Число) &lt;p&gt; set class_assault_movespeed 0.95 // Скорость бега класса &quot;Штурмовик&quot; &lt;br /&gt; set class_specops_movespeed 1.00 // Скорость бега класса &quot;Диверсант&quot; &lt;br /&gt; set class_heavygunner_movespeed 0.875 // Скорость бега класса &quot;Пулеметчик&quot; &lt;br /&gt; set class_demolitions_movespeed 1.00 // Скорость бега класса &quot;Подрывник&quot; &lt;br /&gt; set class_sniper_movespeed 1.00 // Скорость бега класса &quot;Снайпер&quot; &lt;p&gt; set scr_enable_nightvision 1 // Ночное Видение (0 = Выключено; 1 = Включено) &lt;br /&gt; set scr_enable_music 1 // Музыка (0 = Выключено; 1 = Включено) &lt;br /&gt; set scr_enable_hiticon 1 // Иконка &quot;x&quot; при попадании (0 = Выключено; 1 = Включено) &lt;p&gt; //********************************************************************************** &lt;br /&gt; // Стандартные классы игроков &lt;br /&gt; // ******************************************************************************** &lt;br /&gt; set class_assault_allowdrop 1 // Штурмовик (0 = Отключено; 1 = Включено) &lt;br /&gt; set class_specops_allowdrop 1 // Диверсант (0 = Отключено; 1 = Включено) &lt;br /&gt; set class_heavygunner_allowdrop 1 // Пулеметчик (0 = Отключено; 1 = Включено) &lt;br /&gt; set class_demolitions_allowdrop 1 // Подрывник (0 = Отключено; 1 = Включено) &lt;br /&gt; set class_sniper_allowdrop 1 // Снайпер (0 = Отключено; 1 = Включено) &lt;p&gt; // ******************************************************************************** &lt;br /&gt; // Штурмовые винтовки &lt;br /&gt; // ******************************************************************************** &lt;br /&gt; set weap_allow_m16 1 // M16A4 (0 = Отключено; 1 = Включено) &lt;br /&gt; set weap_allow_ak47 1 // AK-47 (0 = Отключено; 1 = Включено) &lt;br /&gt; set weap_allow_m4 1 // Карабин M4 (0 = Отключено; 1 = Включено) &lt;br /&gt; set weap_allow_g3 1 // G3 (0 = Отключено; 1 = Включено) &lt;br /&gt; set weap_allow_g36c 1 // G36C (0 = Отключено; 1 = Включено) &lt;br /&gt; set weap_allow_m14 1 // M14 (0 = Отключено; 1 = Включено) &lt;br /&gt; set weap_allow_mp44 1 // МП-44 (0 = Отключено; 1 = Включено) &lt;p&gt; // ******************************************************************************** &lt;br /&gt; // Модули для Штурмовых винтовок &lt;br /&gt; // ******************************************************************************** &lt;br /&gt; set attach_allow_assault_none 1 // Без модуля (0 = Отключено; 1 = Включено) &lt;br /&gt; set attach_allow_assault_gl 1 // Подствольник (0 = Отключено; 1 = Включено) &lt;br /&gt; set attach_allow_assault_reflex 1 // Коллиматорный прицел (0 = Отключено; 1 = Включено) &lt;br /&gt; set attach_allow_assault_silencer 1 // Глушитель (0 = Отключено; 1 = Включено) &lt;br /&gt; set attach_allow_assault_acog 1 // Оптический прицел (0 = Отключено; 1 = Включено) &lt;p&gt; // ******************************************************************************** &lt;br /&gt; // Пистолеты-пулемёты &lt;br /&gt; // ******************************************************************************** &lt;br /&gt; set weap_allow_mp5 1 // MP5 (0 = Отключено; 1 = Включено) &lt;br /&gt; set weap_allow_skorpion 1 // Скорпион (0 = Отключено; 1 = Включено) &lt;br /&gt; set weap_allow_uzi 1 // Мини-Узи (0 = Отключено; 1 = Включено) &lt;br /&gt; set weap_allow_ak74u 1 // AK-74У (0 = Отключено; 1 = Включено) &lt;br /&gt; set weap_allow_p90 1 // P90 (0 = Отключено; 1 = Включено) &lt;p&gt; // ******************************************************************************** &lt;br /&gt; // Модули для Пистолетов-пулемётов &lt;br /&gt; // ******************************************************************************** &lt;br /&gt; set attach_allow_smg_none 1 // Без модуля (0 = Отключено; 1 = Включено) &lt;br /&gt; set attach_allow_smg_reflex 1 // Коллиматорный прицел (0 = Отключено; 1 = Включено) &lt;br /&gt; set attach_allow_smg_silencer 1 // Глушитель (0 = Отключено; 1 = Включено) &lt;br /&gt; set attach_allow_smg_acog 1 // Оптический прицел (0 = Отключено; 1 = Включено) &lt;p&gt; // ******************************************************************************** &lt;br /&gt; // Дробовики &lt;br /&gt; // ******************************************************************************** &lt;br /&gt; set weap_allow_m1014 1 // M1014 (0 = Отключено; 1 = Включено) &lt;br /&gt; set weap_allow_winchester1200 1 // W1200 (0 = Отключено; 1 = Включено) &lt;p&gt; // ******************************************************************************** &lt;br /&gt; // Модули для Дробовиков &lt;br /&gt; // ******************************************************************************** &lt;br /&gt; set attach_allow_shotgun_none 1 // Без модуля (0 = Отключено; 1 = Включено) &lt;br /&gt; set attach_allow_shotgun_reflex 1 // Коллиматорный прицел (0 = Отключено; 1 = Включено) &lt;br /&gt; set attach_allow_shotgun_grip 1 // Рукоятка &lt;p&gt; // ******************************************************************************** &lt;br /&gt; // Ручные пулемёты &lt;br /&gt; // ******************************************************************************** &lt;br /&gt; set weap_allow_rpd 1 // РПД &lt;br /&gt; set weap_allow_m60e4 1 // M60E4 &lt;p&gt; // ******************************************************************************** &lt;br /&gt; // Модули для Ручных пулеметов &lt;br /&gt; // ******************************************************************************** &lt;br /&gt; set attach_allow_lmg_none 1 // Без модуля (0 = Отключено; 1 = Включено) &lt;br /&gt; set attach_allow_lmg_reflex 1 // Коллиматорный прицел (0 = Отключено; 1 = Включено) &lt;br /&gt; set attach_allow_lmg_grip 1 // Рукоятка &lt;br /&gt; set attach_allow_lmg_acog 1 // Оптический прицел (0 = Отключено; 1 = Включено) &lt;p&gt; // ******************************************************************************** &lt;br /&gt; // Снайперские винтовки &lt;br /&gt; // ******************************************************************************** &lt;br /&gt; set weap_allow_dragunov 1 // Драгунов (0 = Отключено; 1 = Включено) &lt;br /&gt; set weap_allow_m40a3 1 // M40A3 (0 = Отключено; 1 = Включено) &lt;br /&gt; set weap_allow_barrett 1 // Barrett 0,50 (0 = Отключено; 1 = Включено) &lt;br /&gt; set weap_allow_remington700 1 // R700 (0 = Отключено; 1 = Включено) &lt;br /&gt; set weap_allow_m21 1 // M21 (0 = Отключено; 1 = Включено) &lt;p&gt; // ******************************************************************************** &lt;br /&gt; // Пистолеты &lt;br /&gt; // ******************************************************************************** &lt;br /&gt; set weap_allow_beretta 1 // M-9 (0 = Отключено; 1 = Включено) &lt;br /&gt; set weap_allow_colt45 1 // USP 0,45 (0 = Отключено; 1 = Включено) &lt;br /&gt; set weap_allow_usp 1 // M1911 0,45 (0 = Отключено; 1 = Включено) &lt;br /&gt; set weap_allow_deserteagle 1 // Desert Eagle (0 = Отключено; 1 = Включено) &lt;br /&gt; set weap_allow_deserteaglegold 1 // Золотой Desert Eagle (0 = Отключено; 1 = Включено) &lt;p&gt; // ******************************************************************************** &lt;br /&gt; // Модули для Пистолетов &lt;br /&gt; // ******************************************************************************** &lt;br /&gt; set attach_allow_pistol_none 1 // Без модуля (0 = Отключено; 1 = Включено) &lt;br /&gt; set attach_allow_pistol_silencer 1 // Глушитель (0 = Отключено; 1 = Включено) &lt;p&gt; // ******************************************************************************** &lt;br /&gt; // Гранаты &lt;br /&gt; // ******************************************************************************** &lt;br /&gt; set weap_allow_frag_grenade 1 // Осколочная Граната (0 = Отключено; 1 = Включено) &lt;br /&gt; set weap_allow_concussion_grenade 1 // Шумовая Граната (0 = Отключено; 1 = Включено) &lt;br /&gt; set weap_allow_flash_grenade 1 // Световая Граната (0 = Отключено; 1 = Включено) &lt;br /&gt; set weap_allow_smoke_grenade 1 // Дымовая Граната (0 = Отключено; 1 = Включено)</content:encoded>
			<category>Полезные сатьи о CoD4</category>
			<dc:creator>[DeMen]EAGLE</dc:creator>
			<guid>https://demen.clan.su/forum/15-7-1</guid>
		</item>
		<item>
			<title>CoD4 две версии игры</title>
			<link>https://demen.clan.su/forum/15-6-1</link>
			<pubDate>Fri, 10 Jul 2009 10:28:08 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;https://demen.clan.su/forum/15&quot;&gt;Полезные сатьи о CoD4&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Описание темы: ...&lt;br /&gt;Автор темы: [DeMen]EAGLE&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: CerbeR&lt;br /&gt;Количество ответов: 0</description>
			<content:encoded>Надо сказать сразу, что эта статья написана для новичков. &lt;br /&gt; Которые постоянно меня засыпают вопросами по пропатчиванию игры. &lt;br /&gt; Обусловлена она желанием игроков играть на различных версиях игры.И основывается исключительно на собственном опыте. &lt;br /&gt; На сегодняшний день больше всего игроков играет на двух версиях игры - это 1.4 и 1.5. &lt;br /&gt; После пропатчивания игры до версии 1.5 возможность подключения к серверам 1.4 пропадет. &lt;br /&gt; Теперь рассмотрим, как же получить возможность играть на обеих версиях. &lt;br /&gt; Для начала вам необходимо убедиться, что на вашем жестком диске достаточно свободного места для установки второй игры. Но не пугайтесь, еще раз инсталлировать игру вам не придется. &lt;p&gt; А теперь непосредственно к необходимым действиям : &lt;br /&gt; &lt;span style=&quot;color:red&quot;&gt;1.&lt;/span&gt; Пропатчиваем игру до версии 1.4 (патч вы можите скачать здесь ) &lt;br /&gt; &lt;span style=&quot;color:red&quot;&gt;2.&lt;/span&gt;заходим через мой компьютер в C:&amp;#92;Program Files&amp;#92; там мы видим корневую папку игры Activision &lt;br /&gt; &lt;span style=&quot;color:red&quot;&gt;3.&lt;/span&gt; создаем в разделе Program Files папку с названием Activision2 &lt;br /&gt; &lt;span style=&quot;color:red&quot;&gt;4.&lt;/span&gt; из папки Activision в папку Activision2 копируем (зметьте копируем, а не перемещаем) папку Call of Duty 4 - Modern Warfare &lt;br /&gt; &lt;span style=&quot;color:red&quot;&gt;5.&lt;/span&gt; Идем на рабочий стол и переименовываем ярлык запуска сетевой игры из «Call of Duty&amp;reg; 4 – Modern Warfare&amp;#153; – сетевая игра» в «1.5» &lt;br /&gt; &lt;span style=&quot;color:red&quot;&gt;6.&lt;/span&gt; Пропатчиваем игру до версии 1.5 (патч вы можите скачать здесь) &lt;br /&gt; &lt;span style=&quot;color:red&quot;&gt;7.&lt;/span&gt; Через мой компьютер идем в папку C:&amp;#92;Program Files&amp;#92; Activision2&amp;#92; Call of Duty 4 - Modern Warfare и ищем там файл iw3mp.ехе &lt;br /&gt; &lt;span style=&quot;color:red&quot;&gt;8.&lt;/span&gt;Правой кнопкой мыши говорим –Создать отправить-ярлык на рабочий стол. &lt;br /&gt; &lt;span style=&quot;color:red&quot;&gt;9.&lt;/span&gt; Идем на рабочий стол и ищем там созданный ярлык. &lt;br /&gt; &lt;span style=&quot;color:red&quot;&gt;10.&lt;/span&gt; Переименовываем его из «Ярлык для iw3mp.exe» в «1.4» &lt;br /&gt; Теперь у нас есть игра не обеих версиях. &lt;br /&gt; Соответственно ярлык «1.4» запускает игру с патчем 1.4 , а ярлык «1.5» с патчем 1.5. &lt;br /&gt; А Далее – В БОЙ !!!</content:encoded>
			<category>Полезные сатьи о CoD4</category>
			<dc:creator>[DeMen]EAGLE</dc:creator>
			<guid>https://demen.clan.su/forum/15-6-1</guid>
		</item>
		<item>
			<title>CoD4 запись демо</title>
			<link>https://demen.clan.su/forum/15-5-1</link>
			<pubDate>Fri, 10 Jul 2009 10:26:12 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;https://demen.clan.su/forum/15&quot;&gt;Полезные сатьи о CoD4&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Описание темы: COD4 запись и просмотр демо&lt;br /&gt;Автор темы: [DeMen]EAGLE&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: CerbeR&lt;br /&gt;Количество ответов: 0</description>
			<content:encoded>Для записи демок игры используется команда /record в этом случае демке будет присвоено имя demo0000; demo0001 и т.д. &lt;br /&gt; или /record Имя демо &lt;br /&gt; для остановки записывания демки используется команда /stoprecord &lt;p&gt; Демки создаются в папке :&amp;#92;Call of Duty 4 - Modern Warfare&amp;#92;main&amp;#92;demos &lt;p&gt; Для просмотра демки, скачивайте программу &lt;a class=&quot;link&quot; href=&quot;http://ifolder.ru/4948343&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;cod4player&lt;/a&gt; &lt;p&gt; Разархивируйте и положите файл cod4player.exe в папку Call of Duty 4 - Modern Warfare &lt;br /&gt; Запустите cod4player.exe, выберите демку для просмотра &quot;Open Demo&quot; &lt;p&gt; Управление: &lt;br /&gt; 1. - Отдаление камеры от игрока. &lt;br /&gt; 2. - Замедление 0.5. &lt;br /&gt; 3. - Смена режима от первого или от третьего лица. &lt;br /&gt; 4. - Замедление 0.3. &lt;br /&gt; 5. - Нормальный просмотр . &lt;br /&gt; 6. - Ускоренный просмотр 2.0. &lt;br /&gt; 7. - Поворот камеры. &lt;br /&gt; 8. - Ускоренный просмотр 5.0. &lt;br /&gt; 9. - включение выключение HUD. &lt;br /&gt; Ins. - Пауза.</content:encoded>
			<category>Полезные сатьи о CoD4</category>
			<dc:creator>[DeMen]EAGLE</dc:creator>
			<guid>https://demen.clan.su/forum/15-5-1</guid>
		</item>
	</channel>
</rss>